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本書是中國首部系統研究電子競技的學術專著,描繪了電子競技從20世紀中後期直至2010年代的發展,既是一部技術史和文化史,亦以深度探討的方式為電競「正名」。 從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》、《反恐精英》,再到《刀塔》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,從任天堂、暴雪到維爾福、拳頭,從東亞到東南亞、從歐洲到北美、從南美到大洋洲,電子競技越來越以現代體育的方式運行著。在這種情形下,本書認為當前更值得討論的,是電子競技和現代體育的關係,以及如何運用「豐富且成功的體育經驗」去優化電子競技,提升其在社會、經濟、文化等領域的正面價值。 名人推薦 這是第一本系統研究電子競技的中文學術專著。 通過本書,讀者能夠深入瞭解電子競技的發展歷史及其本質特點,有助於從更宏觀的層面、以更立體的視角去考察電子競技乃至電子體育。 書中也有很多對當下電子競技現狀與趨勢的批判性反思,比如電子競技的內涵與外延、身體與機器的關係等,發人深省。――亞洲電子體育聯合會主席 霍啟剛
推薦序......i 序......iii 第1 部分 是體育,還是遊戲? 第一章 新物種入侵 ......005 如何成為“體育”......006 持久的爭論......010 解剖“電子競技”......017 遊戲的本質......019 第二章 從遊戲到體育 ......024 三角關係......025 聯網與進化......032 獨一無二......035 最現實的選擇......039 第2 部分 20 世紀,遊戲走上屏幕 第三章 換了一種玩法 ......051 半世紀前的先驅......052 電子競技雛形初現......057 第四章 從主機到PC ......067 主機遊戲的“九世代”......068 PC 遊戲登場......073 複雜族群......076 第3 部分 世紀之交,電子競技成形 第五章 虛擬戰場 ......087 人人都能當英雄......088 我們都是神槍手......099 隔屏互毆......108 虛擬體育......115 第六章 韓國:關鍵推手 ......121 產業起飛......122 重要的探路者......126 造星運動......132 產業化的兩面性......145 第七章 歐美:頂層樞紐 ......155 操盤手......156 元老戰隊......166 第八章 中國:新興熱土 ......172 網吧與網遊......173 初登世界舞台......177 摸不著石頭也要過河......184 第4 部分 2010 年代,熱浪席捲全球 第九章 前浪後浪之爭 ......197 開創局面......198 昔日王者的追趕......208 速成的後起之秀......213 手機上的狂歡......218 第十章 新勢力與全球化 ......227 列強入局......228 豪門插腳......232 各得其所......236 產業風暴......245 第十一章 前所未有的“新體育” ......259 “後現代”體育......260 “反體育”基因......270 第十二章 特殊的媒介 ......279 雙重鏡像......281 屏幕化生存......285 超真實世界......288 媒介效果......292 第十三章 社會認同的挑戰 ......296 主流態度的演化......296 成癮頑疾與群體榮譽......308 電競教育的出發點......312 結束語 從哪裏來,往何處去 ...... 319 智能時代的猜想......321 “機器化”的通道......323 無法迴避的再造......326
作者簡介 戴焱淼 1984年生於湖南,現為上海體育學院傳媒與藝術學院副教授,主要研究和實踐領域涉及視覺文化、新媒體傳播、新聞和紀實攝影、影視創作,電子競技研究也是長期興趣所在。從教前有12年媒體經驗,在文匯報社工作期間歷任記者、編輯、攝影美術部副主任、新媒體中心主編,6次獲得上海新聞獎。
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