预购商品
书目分类
特别推荐
本書系統的、成體系的、注重運營效能、強化系統思維、提升專業認知的書籍。 本書幾乎完整覆蓋了一個游戲運營人員日常工作中的方方面面,並從工作中具體的業務場景出發,歸納整理出各種解決問題的方法論。 本書為廣大游戲從業者建立了完整的知識技能成長體系,包含兩大崗位基本功—內容輸出和協作推進,四大職業技能—活動策划、版本管理、用戶運營、數據分析,三大通用能力—學習、管理、溝通能力。各個章節均獨立成文,每篇內容至少深入解決一個問題。如果你是一個工作0~2年的運營新人,順着讀下去,相信本書中的一些技巧能夠快速幫你確立部門內的核心地位。如果你是一個工作2~5年的運營人,建議你帶着問題從各個章節中尋找答案,獲取方法論后應用到自己的工作之中,相信你一定會收獲比過往更滿意的結果。
第1章 系統思考與表達,升級自己的認知系統1 1.1 所有運課,清單思維2 1.1.1 清單的價值3 1.1.2 製作清單的注意事項4 1.1.3 人才的基礎素質5 1.2 用清單思維建立遊戲運營框架6 1.2.1 遊戲行業的大框架7 1.2.2 遊戲運營的目標和業務範疇8 1.2.3 遊戲運營各業務範疇的價值10 1.3 運營,如何寫好運營公告17 1.3.1 先結構化思考,然後庖丁解牛17 1.3.2 做足準備,方可面對所有緊急場景21 1.3.3 未雨綢繆,做好無數的提前量準備21 1.3.4 運營效率提升工具,建設公告範本22 1.3.5 新人文案管理,建立運營意識形態24 1.4 窮盡可能,搭建運營發佈管道26 1.4.1 打過大仗才能顯著提升運營境界27 1.4.2 通過目標反推宣傳執行方案29 1.4.3 設計好宣傳內容,控制好宣傳節奏31 1.5 郵件才是真正的見字如面32 1.5.1 郵件溝通的重要性32 1.5.2 為什麼會有郵件溝通33 1.5.3 如何寫好郵件內容34 1.5.4 如何讓對方易於理解36 1.5.5 如何讓對方易於執行41 1.5.6 郵件來往的注意事項44 1.5.7 如何降低組織間的資訊折損46 第2章 活動設計就是用戶行為設計48 2.1 從目的說起,窮盡運營活動清單49 2.1.1 做用戶導入,警惕“垃圾流量”49 2.1.2 做遊戲營收,警惕“吃相難看”50 2.1.3 各大活動類型介紹51 2.2 從成長說起,如何系統搭建活動框架60 2.2.1 初級運營只會抄,運營有套路60 2.2.2 快速成長技巧:反編譯競品活動62 2.2.3 反編譯競品活動的價值65 2.3 活動策劃應當具備的意識形態66 2.4 主題篇,既要被發現,也要被傳播70 2.4.1 圍繞如何吸引用戶而展開70 2.4.2 用戶關注區和傳播社交幣71 2.4.3 設計主題的六大套路72 2.4.4 站在巨人的肩膀上75 2.5 獎勵篇,調動用戶參與意願的關鍵76 2.5.1 依據用戶、場景、時機設計獎勵78 2.5.2 營收類活動獎勵設計心得體驗78 2.5.3 用科學的方法調研獎勵需求80 2.5.4 如何運營“玩家後援團”81 2.6 規則篇,讓雙方交換更容易達成83 2.6.1 理解易、門檻低、路徑短,追求參與深度83 2.6.2 簡單和有趣之間的博弈85 2.6.3 規則設計由繁化簡,反覆運算由簡到繁87 2.6.4 設計活動規則,就是設計交易框架88 2.7 宣傳篇,不是通知用戶,而是打動用戶90 2.7.1 經營資訊輸出管道91 2.7.2 依據場景,有針對性行內容設計94 2.7.3 養成好的行為97 2.8 成本篇,控制活動成本的四個環節99 2.8.1 策劃環節——考驗運營的業務經驗99 2.8.2 開發環節——考驗運營的開發協作100 2.8.3 宣傳環節——考驗運營的規劃安排101 2.8.4 運營環節——考驗運營的經營維護101 2.8.5 人人都想提升效率,降低成本103 2.9 風險篇,正確認識風險,積極擁抱風險104 2.9.1 一次活動事故,諸多影響104 2.9.2 降低活動風險及影響的方法論106 2.9.3 如何看待和理解風險108 2.10 資料篇,必須瞭解的資料分析方法論110 2.10.1 資料分析的價值所在110 2.10.2 基於業務理解開展資料分析111 2.10.3 數據思維:人人心中應該有個漏斗112 2.10.4 數據思維:建立多維座標,精細化運營114 2.10.5 數據思維:不要預設結論,錯誤歸因115 2.10.6 數據思維:培養資料敏感度115 2.11 執行篇,執行的關鍵在於公共人力資源116 2.11.1 換位思考,估算自己能拿到多少支持117 2.11.2 從上往下推,還是從下往上推118 2.11.3 搞關係會來事,有多大的作用119 2.11.4 如何搞好關係,打造口碑120 2.12 複盤篇,團隊加速成長的秘密122 2.12.1 如何看待總結複盤122 2.12.2 分析結果、分析執行過程、分析偏差123 2.12.3 總結複盤的長期價值126 2.13 目標只是眼前,目的才是遠方128 2.13.1 目的和目標的區別128 2.13.2 如何看待老闆制定的KPI129 2.13.3 依據目標KPI規劃活動節奏130 第3章 營收有道,商業策劃133 3.1 如何科學化地設計營收節奏134 3.1.1 新游步,努力做好破冰付費設計135 3.1.2 新服開啟,如何刺激用戶消費升級136 3.1.3 挖坑填坑,如何合理規劃營收節奏140 3.2 商業策劃的營收設計案142 3.3 除了十連抽,隨機抽獎還能怎麼玩149 3.4 如何設計有誠意的營收活動154 3.4.1 為不同類型的用戶設計定位154 3.4.2 設計形式,規則、隨機、連接使用者155 3.4.3 實例呈現活動玩法設計過程158 3.4.4 根據節日情行營裝160 3.4.5 節日活動設計方法論161 3.5 做好用戶分類,精細化營收163 3.5.1 從營收角度,聊聊用戶分類163 3.5.2 針對免費用戶——努力破冰,創造參與感164 3.5.3 針對付費用戶——原則165 3.5.4 針對土豪用戶——設計競爭付費機制166 3.6 如何挖掘遊戲付費點167 3.6.1 向的RPG取經,設計遊戲付費點169 3.6.2 通過本質理解付費點173 3.6.3 設計不同層級的消費選擇,並控制好差距174 3.7 大後期產品如何延長遊戲生命週期175 第4章 知識武裝大腦,構建核心競爭力182 4.1 我們是如何被商家控的183 4.1.1 經濟學指導下的14種銷售方式185 4.1.2 打動用戶行為的10種影響力技巧185 4.2 7種提升遊戲收入的經濟學知識187 4.2.1 隨機博彩187 4.2.2 組合銷售191 4.2.3 週期訂購194 4.2.4 差異定位196 4.2.5 競價拍賣201 4.2.6 微量205 4.2.7 績效結算207 4.3 7種提升遊戲活躍的經濟學知識209 4.3.1 意願付費209 4.3.2 眾籌210 4.3.3 投資理財212 4.3.4 典當置換214 4.3.5 共用經濟214 4.3.6 直銷216 4.3.7 動態博弈217 4.4 10種影響用戶決策行為的技巧221 4.4.1 技巧1:錨點對比221 4.4.2 技巧2:比例偏見222 4.4.3 技巧3:損失規避224 4.4.4 技巧4:心理帳戶226 4.4.5 技巧5:沉沒成本227 4.4.6 技巧6:互惠228 4.4.7 技巧7:喜好230 4.4.8 技巧8:232 4.4.9 技巧9:從眾232 4.4.10 技巧10:承諾一致234 4.4.11 影響力技巧的使用235 4.5 從免費說起,問題比答案更有效237 4.5.1 免費模式背後的經濟學成因237 4.5.2 為什麼是他們率先使用了免費238 4.5.3 學並加以練39 4.6 定價與定位,如何地去追求利潤240 4.6.1 價格戰背後的邏輯是什麼242 4.6.2 遊戲行業的利潤杠杆在哪裡243 第5章 運營就是輸出用戶價值245 5.1 極限挖掘與輸出用戶價值246 5.1.1 活躍:開展一切運營行為的前提247 5.1.2 營收:盡全力讓更多的用戶付費249 5.1.3 資料:精細化台化運營的前提249 5.1.4 內容:刺激使用者輸出內容,塑造遊戲文化251 5.1.5 傳播:提供激勵規則,促使使用者口碑傳播252 5.2 從零開始,搭台用戶體系254 5.2.1台用戶體系——任務255 5.2.2台使用者體系——等級257 5.2.3台用戶體系——待遇257 5.2.4台用戶體系——貨幣260 5.2.5台用戶體系——商城260 5.2.6台用戶體系運營策略261 5.2.7 如何面對管道的競爭262 5.3 客服運營不分家,提升用戶滿意度263 5.3.1 為什麼使用者服務品質被忽略264 5.3.2 一線遊戲客服工作現狀265 5.3.3 做好服務是一個系統工程267 5.3.4 客服業務:問題諮詢268 5.3.5 客服業務:Bug建議269 5.3.6 客服業務:資料處理270 5.3.7 客服業務:VIP服務和GS272 第6章 溝通協作,如何跨部門業務274 6.1 運營協作清單,S級遊戲上線那些事275 6.1.1 遊戲研發模組275 6.1.2台支援模組279 6.1.3 行銷推廣模組282 6.2 從封測到公測,科營效率284 6.2.1 快速提升運營段位285 6.2.2 遊戲測試的三個階段286 6.2.3 科學化決策業務取捨288 6.2.4 有大局觀的負責人如何取捨291 6.3 99%的人一直錯誤理解溝通能力292 6.3.1 遊戲公司的前線和後勤292 6.3.2 不要傳話陷阱294 6.3.3 溝通能力強不是情商高296 6.3.4 應急溝通話術297 6.3.5 如何提升溝通能力298 6.4 產品運營不分家,如何做好業務300 6.4.1 向產品經理學求”303 6.4.2 先提升能力,再學會來事304 6.4.3 如行內部公關,尋求支持305 6.4.4 人人都吐槽的問題為何無人解決307 6.4.5 如何贏得開發團隊的深度信任308 6.4.6 從將才到帥才310 第7章 不止用心,我的團隊管理方法論311 7.1 萬用的組建團隊方法論312 7.1.1 尋找能力互補312 7.1.2 追求性格互補314 7.1.3 確定團隊願景315 7.2 如何帶好運營隊伍316 7.2.1 每日行為構成316 7.2.2 設計招聘漏斗317 7.2.3 關注運營效能318 7.2.4 面試就是人才儲備319 7.2.5 如何說服對方降薪入職319 7.2.6 如何處理人員流動320 7.2.7 樹立週期目標,為個人賦能321 7.2.8 建立部門規則,提升人員素質322 7.2.9 設計獎懲政策,營造學322 7.2.10 處理下屬犯錯323 7.2.11 如何看待德才兼備324 7.2.12 什麼樣的人才值得提拔324 7.2.13 儘量利益分配透明化325 7.3 如何設計部門規章制度326 7.3.1 如何保障有效執行328 7.3.2 各項規則設計的初衷329 7.3.3 部門規章制度的反覆運算337 7.4 胸有經緯,成就王師之路338 7.4.1 權力和責任是7
廖欣欣(筆名:飯大官人)不折騰會死星人,終身求道者,一個對專業有極限追求的手藝人。經歷了中國游戲行業端游、頁游、手游三個年代的黃金時期,運營的游戲依次是《成吉思汗》《戰龍三國》《我叫MT》,其中兩款月收入峰值超過5000萬元,一款月流水破億元。喜歡折騰,經歷了諸多公司,諸多崗位(客服、運營、游戲策划、平台產品經理),長期在行業垂直媒體分享相關業務類文章,被同行們瘋狂轉發,是業內業務相關的KOL。
客服公告
热门活动
订阅电子报