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「《電玩物理學》這本書對於解決真實世界的物理問題提供豐富資訊,可立即運用於遊戲開發上。」- Paul Zirkle 迪士尼遊戲公司的首席工程師 科學、數學和效果擬真的程式 如果讀者想豐富對於遊戲中物理模擬的知識,這本經典新版書籍詳述有關遊戲開發中諸多物理學原理。透過本書能夠學到如何處理物理碰撞、爆炸、聲音和拋體等,以及在Wii、PlayStation、Xbox、智慧型手機與平板電腦等所用的物理效果。同時能瞭解如何善用多樣的感測器,如加速度計和光學追蹤裝置。 作者David Bourg和Bryan Bywalec提供許多技術知識、公式以及程式範例,幫助讀者解決遊戲開發時遇到的諸多物理學問題。無論讀者是自行開發或是團隊開發遊戲,本書是不可或缺的參考書籍。 .更新讀者對於經典力學的知識,包含運動學、力學、動力學和碰撞反應 .探索剛體動力學,運用2D和3D的即時模擬處理旋轉和慣性運動 .將物理觀念應用於真實世界中:模擬船隻、飛機、汽車和球類運動 .擴充遊戲對於數位物理的應用,像是加速度計、觸控螢幕、GPS、光學追蹤裝置和3D顯示 .透過OpenAL API捕捉3D音效
前言 第一部分 力學基礎 第01章 基本概念 第02章 運動學 第03章 力學 第04章 動力學 第05章 碰撞 第06章 拋體 第二部分 剛體動力學 第07章 即時模擬 第08章 粒子 第09章 2D 剛體模擬器 第10章 碰撞反應實作 第11章 3D 剛體模擬器的旋轉 第12章 3D 剛體模擬器 第13章 物體的連接 第14章 物理引擎 第三部分 物理模擬 第15章 飛機 第16章 船舶和船 第17章 汽車和氣墊船 第18章 槍枝與爆炸 第19章 運動 第四部分 數位物理學 第20章 運動 第21章 加速度計 第22章 更換遊戲地點 第23章 壓力感測器和負荷元 第24章 3D顯示器 第25章 光學追蹤 第26章 音效 附錄A 向量運算 附錄B 矩陣運算 附錄C 四元數運算 參考書籍 索引
作者簡介 David Bourg MiNO Marine公司的擁有者,其公司提供船舶與海洋服務。在1990年代曾創辦一家公司,開發兒童遊戲、賭博遊戲及PC to Mac轉接版等產品。他也是《遊戲人工智慧 AI for Game Programmers》(O'Reilly)的共同作者。 Bryan Bywalec MiNO Marine公司的架構師,對於物理世界的精確模擬是他每天工作所要面對的。因著對於物理的熱情,他喜歡著重於物理的遊戲,像是Kerble Space Program。
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