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Android 最佳化技術的核心內容完整呈現,UI版面配置最佳化+記憶體最佳化+程式最佳化+效能最佳化+系統最佳化+最佳化工具。 本書將Android最佳化技術的核心內容展現給讀者。全書循序漸進、詳細地說明Android最佳化技術的基礎,內容新穎、知識全面、說明詳細。Android最佳化技術博大精深,需要程式設計師具備極高的水準和開發經驗,本書將帶領讀者迅速進入Android 開發領域。
Chapter01 Android 系統閃亮登場 1.1 一款全新的智慧型手機平台——Android 1.1.1 何謂智慧型手機 1.1.2 看目前主流的智慧型手機系統 1.2 分析Android 的優勢 1.2.1 第一個優勢—— 系出名門 1.2.2 第二個優勢—— 強大的開發團隊 1.2.3 第三個優勢—— 獎金豐厚 1.2.4 第四個優勢——程式開放原始碼 1.3 架設開發環境 1.3.1 安裝Android SDK 的系統要求 1.3.2 安裝JDK、Eclipse、Android SDK 1.3.3 設定Android SDK Home 1.4 建立Android 虛擬裝置(AVD) 1.4.1 Android 模擬器簡介 1.4.2 模擬器和實機的區別 1.4.3 建立Android 虛擬裝置 1.4.4 啟動模擬器 1.4.5 快速安裝SDK 1.5 解決架設環境過程中的三個問題 1.5.1 不能線上更新 1.5.2 一直顯示Project name must be specified 提示 1.5.3 Target 清單中沒有Target 選項 Chapter02 分析Android 核心框架 2.1 簡析Android 安裝檔案 2.1.1 Android SDK 目錄結構 2.1.2 android.jar 及其內部結構 2.1.3 SDK 說明文件 2.1.4 Android SDK 實例簡介 2.2 Android 的系統架構詳解 2.2.1 Android 系統結構介紹 2.2.2 Android 專案檔案結構 2.2.3 應用程式的生命週期 2.3 簡析Android 核心 2.3.1 Android 繼承於Linux 2.3.2 Android 核心和Linux 核心的區別 2.4 簡析Android 原始程式 2.4.1 取得並編譯Android 原始程式 2.4.2 Android 對Linux 的改造 2.4.3 為Android 建構Linux 的作業系統 Chapter03 為什麼需要最佳化 3.1 使用者體驗是產品成功的關鍵 3.1.1 什麼是使用者體驗 3.1.2 影響使用者體驗的因素 3.1.3 使用者體驗設計目標 3.2 Android 的使用者體驗 3.3 不同的廠商,不同的硬體 3.4 Android 最佳化概述 Chapter04 UI 版面配置最佳化 4.1 和版面配置相關的元件 4.1.1 View 視畫素件 4.1.2 Viewgroup 容器 4.2 Android 中的5 種版面配置方式 4.2.1 線性版面配置LinearLayout 4.2.2 框架版面配置FrameLayout 4.2.3 絕對版面配置AbsoluteLayout 4.2.4 相對版面配置RelativeLayout 4.2.5 表格版面配置TableLayout 4.3 <merge/>標籤在UI 介面中的最佳化作用 4.4 遵循Android Layout 最佳化的兩段通用程式 4.5 最佳化Bitmap 圖片 4.5.1 實例說明 4.5.2 實作方式 4.6 FrameLayout 版面配置最佳化 4.6.1 使用<merge>減少視圖層級結構 4.6.2 使用<include>重用Layout 程式 4.6.3 延遲載入 4.7 使用Android 為我們提供的最佳化工具 4.7.1 Layout Optimization 工具 4.7.2 Hierarchy Viewer 工具 4.7.3 聯合使用<merge/>和<include/>標籤實現互補 4.8 歸納Android UI 版面配置最佳化的原則和方法 Chapter05 Android 的記憶體系統 5.1 記憶體和處理程序的關係 5.1.1 處理程序管理工具的紛爭 5.1.2 程式設計師的工作 5.1.3 Android 系統記憶體設計 5.2 分析Android 的處理程序通訊機制 5.2.1 Android 的處理程序間通訊(IPC) 機制Binder 5.2.2 Service Manager 是Binder 機制的上下文管理者 5.2.3 分析Server 和Client 獲得Service Manager 的過程 5.3 分析Android 系統匿名共用記憶體C++呼叫介面 5.3.1 Java 程式 5.3.2 相關程式 5.4 Android 中的垃圾回收 5.4.1 sp 和wp 簡析 5.4.2 詳解智慧指標(android refbase 類別(sp 和wp)) Chapter06 Android 記憶體最佳化 6.1 Android 記憶體最佳化的作用 6.2 檢視Android 記憶體和CPU 使用情況 6.2.1 利用Android API 函數檢視 6.2.2 直接對Android 檔案進行解析查詢 6.2.3 透過Runtime 類別實現 6.2.4 使用DDMS 工具取得 6.2.5 其他方法 6.3 Android 的記憶體洩漏 6.3.1 什麼是記憶體洩漏 6.3.2 為什麼會發生記憶體洩漏 6.3.3 shallow size、retained size 6.3.4 檢視Android 記憶體洩漏的工具 6.3.5 檢視Android 記憶體洩漏的方法 6.3.6 Android(Java) 中常見的容易引起記憶體洩漏的不良程式 6.4 常見的引起記憶體洩漏的壞毛病 6.4.1 查詢資料庫時忘記關閉游標 6.4.2 建構Adapter 時不習慣使用快取的convertView 6.4.3 沒有及時釋放物件的參考 6.4.4 不在使用Bitmap 物件時呼叫recycle() 釋放記憶體 6.5 演練解決記憶體洩漏 6.5.1 使用MAT 根據heap dump 分析Java 程式記憶體洩漏的根源 6.5.2 演練Android 中記憶體洩漏程式最佳化及檢測 6.6 Android 圖片的記憶體最佳化 Chapter07 程式碼最佳化 7.1 Android 程式最佳化的基本原則 7.2 最佳化Java 程式 7.2.1 GC 物件最佳化 7.2.2 儘量使用StringBuilder 和StringBuffer 進行字串連接 7.2.3 及時釋放不用的物件 7.3 撰寫更高效的Android 程式 7.3.1 避免建立物件 7.3.2 最佳化方法呼叫程式 7.3.3 最佳化程式變數 7.3.4 最佳化程式過程 7.3.5 加強Cursor 查詢資料的效能 7.3.6 編碼中儘量使用ContentProvider 共用資料 7.4 Android 控制項的效能最佳化 7.4.1 ListView 控制項的程式最佳化 7.4.2 Adapter( 介面卡) 最佳化 7.4.3 ListView 非同步載入圖片最佳化 7.5 最佳化Android 圖形 7.5.1 2D 繪圖的基本最佳化 7.5.2 觸發螢幕圖形觸控器的最佳化 7.5.3 SurfaceView 繪圖覆蓋更新及重繪矩形更新方法 Chapter08 性能優化 8.1 資源儲存最佳化 8.1.1 Android 檔案儲存 8.1.2 Android 中的資源儲存 8.1.3 Android 資源的類型和命名 8.1.4 Android 檔案資源(raw/data/asset) 的存取 8.1.5 Android 對Drawable 物件的最佳化 8.1.6 建議使用Drawable,而非Bitmap 8.2 載入APK 檔案和DEX 檔案 8.2.1 APK 檔案介紹 8.2.2 DEX 檔案介紹和最佳化 8.2.3 Android 類別動態載入技術實現加密最佳化 8.3 SD 卡最佳化 8.4 Android 的虛擬機器最佳化 8.4.1 Android 虛擬機器概述 8.4.2 平台最佳化——ARM 的管線技術 8.4.3 Android 對C 函數庫最佳化 8.4.4 建立處理程序的最佳化 8.4.5 繪製最佳化 8.5 SQLite 最佳化 8.5.1 Android SQLite 的查詢最佳化 8.5.2 SQLite 效能最佳化技巧 8.6 Android 的圖片快取處理和效能最佳化 Chapter09 系統最佳化 9.1 基本系統最佳化 9.1.1 更新軔體重新啟動 9.1.2 刷核心 9.1.3 精簡內建應用 9.1.4 基本系統最佳化歸納 9.2 處理程序管理 9.2.1 Android 處理程序跟Windows 處理程序是兩回事 9.2.2 檢視目前系統中正在執行的程式 9.2.3 列舉Android 系統的處理程序、工作和服務的資訊 9.2.4 研究Android 處理程序管理員的實現 9.3 將Android 軟體從手機記憶體傳輸到儲存卡 9.3.1 第一步:準備工作 9.3.2 第二步:儲存卡分區 9.3.3 第三步:將軟體移動到SD 卡 9.4 常用的系統最佳化工具 9.4.1 優化大師 9.4.2 360 手機衛士 Chapter10 開發一個Android 最佳化系統 10.1 優化大師介紹 10.1.1 手機優化大師用戶端 10.1.2 手機優化大師PC 端 10.2 專案介紹 10.2.1 規劃UI 介面 10.2.2 預期效果 10.3 準備工作 10.3.1 新增專案 10.3.2 主介面 10.4 撰寫主介面程式 10.5 處理程序管理模式模組 10.5.1 基礎狀態檔案 10.5.2 CPU 和記憶體使用資訊 10.5.3 處理程序詳情 10.6 處理程序視圖模組 10.6.1 處理程序主視圖 10.6.2 處理程序視圖 10.6.3 取得處理程序資訊 10.7 處理程序類別模組 10.7.1 載入處理程序 10.7.2 後台載入設定 10.7.3 載入顯示 10.8 檔案管理模式模組 10.8.1 檔案分類 10.8.2 載入處理程序 10.8.3 檔案視圖處理 10.9 檔案管理模組 10.9.1 資料夾 10.9.2 顯示檔案資訊 10.9.3 操作檔案 10.9.4 取得處理程序的CPU 和記憶體資訊 10.10 系統測試 Chapter11 綜合實例—— 手機地圖系統 11.1 專案分析 11.1.1 規劃UI 介面 11.1.2 資料儲存設計和最佳化 11.2 具體實現 11.2.1 新增專案 11.2.2 主介面 11.2.3 新增介面 11.2.4 設定介面 11.2.5 說明介面 11.2.6 地圖介面 11.2.7 資料存取 11.2.8 實現Service 服務 11.3 發佈自己的作品來盈利 11.3.1 申請會員 11.3.2 產生簽名檔 11.3.3 使用簽名檔 11.3.4 發佈 Chapter12 綜合實例——Android 足球遊戲 12.1 手機遊戲產業的發展 12.1.1 1.2 億手機遊戲使用者 12.1.2 淘金的時代 12.1.3 手機遊戲的未來發展 12.2 Java 遊戲開發基礎 12.3 足球遊戲介紹 12.3.1 手機足球遊戲 12.3.2 策劃遊戲 12.3.3 準備工作 12.4 專案架構 12.4.1 整體架構 12.4.2 規劃類別 12.5 Android 手機遊戲的最佳化策略 12.6 具體程式開發 12.6.1 Activity 類別開發 12.6.2 歡迎介面 12.6.3 載入節目 12.6.4 運動控制 12.6.5 獎品模組
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