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CHAPTER01 Unity 入門 1.1 Unity 簡介 1.2 執行Unity 1.2.1Unity 的版本 1.2.2安裝Unity 1.2.3線上啟動Unity 1.2.4執行範例專案 1.2.5安裝Visual Studio 1.3 建立一個「Hello World」程式 1.4 偵錯工具 1.4.1顯示Log 1.4.2設定中斷點 1.5 光源 1.5.1光源類型 1.5.2環境光與霧 1.5.3Lightmapping 1.5.4Light Probe 1.6 Terrain 1.7 Skybox 1.8 粒子 1.9 物理 1.10 自訂Shader 1.10.1自訂字體 1.10.2建立Shader 1.11 遊戲資源 1.11.1貼圖 1.11.23ds Max 靜態模型匯出 1.11.33ds Max 動畫匯出 1.11.4Maya 模型匯出 1.12 Unity 動畫系統 1.13 美術資源的優化 1.14 小結 CHAPTER02 太空射擊遊戲 2.1 淺談遊戲開發 2.1.1開始一個遊戲專案 2.1.2階段性成果 2.1.3企劃 2.1.4編寫腳本 2.1.5美術 2.1.6QA 測試 2.1.7發佈遊戲 2.2 遊戲企劃 2.2.1遊戲介紹 2.2.2遊戲UI 2.2.3主角 2.2.4遊戲操作 2.2.5敵人 2.3 匯入美術資源 2.4 建立場景 2.4.1建立火星背景 2.4.2設定攝影機和燈光 2.5 建立主角 2.5.1建立腳本 2.5.2控制飛船移動 2.5.3建立子彈 065 2.5.4建立子彈Prefab 2.5.5發射子彈 2.6 建立敵人 2.7 物理碰撞 2.7.1增加碰撞體 2.7.2觸發碰撞 2.8 高級敵人 2.8.1建立敵人 2.8.2發射子彈 2.9 聲音與特效 2.10 敵人產生器 2.11 遊戲管理器 2.12 標題介面 2.13 用滑鼠控制主角 2.14 精確的碰撞檢測 2.15 自動建立Prefab 2.16 發佈遊戲 2.17 程式碼優化 2.18 小結 CHAPTER03 第一人稱射擊遊戲 3.1 企劃 3.1.1遊戲介紹 3.1.2UI 介面 3.1.3主角 3.1.4敵人 3.2 遊戲場景 3.3 主角 3.3.1角色控制器 3.3.2攝影機 3.3.3武器 3.4 敵人 3.4.1尋徑 3.4.2設定動畫 3.4.3行為 3.5 UI 介面 3.6 互相影響 3.6.1主角的射擊 3.6.2敵人的進攻與死亡 3.7 出生點 3.8 小地圖 3.9 小結 CHAPTER04 塔防遊戲 4.1 策劃 4.1.1場景 4.1.2攝影機 4.1.3勝負判定 4.1.4敵人 4.1.5防守單位 4.1.6UI 介面 4.2 遊戲場景 4.3 製作UI 4.4 建立遊戲管理器 4.5 攝影機 4.6 路徑節點 4.7 敵人 4.8 敵人產生器 4.8.1在Excel 中設定敵人 4.8.2建立敵人產生器 4.8.3遍歷敵人 4.9 防守單位 4.10 生命條 4.11 地圖編輯器 4.11.1建立一個自訂視窗 4.11.2繪製多邊形 4.11.3在Inspector 視窗增加自訂UI 控制項 4.12 小結 CHAPTER05 2D 遊戲 5.1 Unity 2D 系統簡介 5.2 建立Sprite 5.2.1使用SpriteEditor 建立Sprite 5.2.2使用SpritePacker 建立Sprite 5.2.3圖層排序 5.3 動畫製作 5.3.1序列幀動畫 5.3.2使用腳本實作序列幀動畫 5.3.3骨骼動畫 5.4 2D 物理 5.5 捕魚遊戲 5.5.1遊戲玩法 5.5.2準備2D 資源 5.5.3建立魚 5.5.4 建立魚群產生器 5.5.5建立大炮 5.5.6物理碰撞 5.6 2D 材質 5.6.1修改預設材質 5.6.2自訂的黑白效果材質 5.7 小結 CHAPTER06 與Web 伺服器的互動 6.1 建立伺服器 6.1.1安裝Apache 6.1.2安裝MySQL 6.1.3安裝PHP 6.1.4顯示PHP 資訊 6.1.5偵錯PHP 程式碼 6.2 WWW 基本應用 6.2.1HTTP 協定 6.2.2GET 請求 6.2.3POST 請求 6.2.4上傳下載圖片 6.2.5下載音效檔 6.3 分數排行榜 6.3.1建立資料庫 6.3.2建立PHP 腳本 6.3.3上傳下載分數 6.4 MD5 驗證 6.5 小結 CHAPTER07 基於TCP/IP 協定的聊天實例 7.1 TCP/IP 開發簡介 7.2 一個簡單的網路程式 7.3 網路引擎 7.3.1資料封包 7.3.2邏輯處理 7.3.3網路功能 7.3.4建立聊天協議 7.4 聊天客戶端 7.5 聊天伺服器端 7.6 Protobuf 簡介 7.7 小結 CHAPTER08 用Unity 建立網頁遊戲 8.1 網頁遊戲簡介 8.2 Unity Web 遊戲 8.2.1Streaming 關卡 8.2.2上傳遊戲到Kongregate 8.2.3與網頁通訊 8.2.4在網頁上記錄積分 8.2.5自訂網頁範本 8.2.6自訂啟動畫面 8.3 Flash 遊戲 8.3.1軟體安裝 8.3.2匯出Flash 遊戲 8.3.3偵錯Flash 遊戲 8.3.4從Flash 專案讀取Unity 匯出的Flash 遊戲 8.3.5在Unity 內呼叫AS3 程式碼 8.3.6Flash 版本的太空射擊遊戲 8.4 AssetBundle 8.4.1封裝資源 8.4.2下載資源 8.4.3批量封裝AssetBundle 8.4.4安全性原則 8.5 小結 CHAPTER09 將Unity 遊戲移植到iOS 平台 9.1 iOS 簡介 9.2 軟體安裝 9.3 申請開發授權 9.4 設定iOS 開發環境 9.5 測試iOS 遊戲 9.6 發佈iOS 遊戲 9.6.1申請發佈證書 9.6.2建立新應用程式 9.6.3送出審核 9.7 整合Game Center 9.7.1Xcode 到Unity 9.7.2設定高分榜和成就 9.7.3實作Game Center 功能 9.8 整合(In-App Purchases) 應用程式內購買系統 9.8.1設定應用程式內購買 9.8.2實作應用程式內購買 9.9 本機存放區位置 9.10 小結 CHAPTER10 將Unity 遊戲移植到Android 平台 10.1 Android 簡介 10.2 軟體安裝 10.3 執行Android 遊戲 10.3.1設定Android 手機 10.3.2安裝驅動程式 10.3.3設定Android 遊戲專案 10.3.4測試Android 遊戲 10.3.5發佈Android 遊戲 10.4 觸控螢幕操作 10.5 從eclipse 到Unity 10.5.1建立.jar 檔 10.5.2導入.jar 到Unity 10.5.3使用LogCat 查看Log 10.6 從Unity 到Eclipse 10.6.1匯出eclipse 專案 10.6.2設定匯出的eclipse 專案 10.6.3發佈程式 10.7 使用腳本編譯遊戲 10.7.1使用腳本輸出Android 專案 10.7.2使用腳本編譯Android 專案 10.8 小結 APPENDIX A C# 語言 A.1 C# 基礎 A.1.1C# 簡介 A.1.2執行主控台應用程式 A.1.3型別 A.1.4內建型別 A.1.5變數名稱 A.1.6語法和運算式 A.1.7變數和常數 A.1.8列舉 A.1.9數學運算元 A.1.10關係運算元 A.1.11邏輯運算元 A.1.12運算元優先順序 A.1.13方法 A.1.14條件分支語法 A.1.15迴圈語法 A.1.16三元運算元 A.1.17前置處理 A.2 物件導向程式設計 A.2.1類別 A.2.2this 關鍵字 A.2.3封裝 A.2.4繼承與多型 A.2.5靜態成員 A.2.6透過欄位名稱序列化對象 A.3 字串 A.4 陣列和排序 A.4.1建立陣列 A.4.2遍歷陣列 A.4.3插入、刪除、尋找 A.4.4排序 A.5I/O 操作 A.5.1寫入檔案 A.5.2讀取檔案 A.5.3刪除檔案 A.5.4讀寫bytes A.6委派 A.6.1委派與事件 A.6.2泛型委派 A.6.3Action A.7小結 APPENDIX B 特殊資料夾 APPENDIX C Unity 編輯器功能表中英文對照
作者簡介 金璽曾 資深遊戲開發工程師,擁有近10年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者。 曾在上海盛大網路及上海愛客士電腦軟體有限公司工作並擔任開發經理等職。 2014年出版《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》一書,該書甫一問世,即受到廣大遊戲開發人員的稱讚,並長期佔據當當、京東、亞馬遜網路書店同類書排行榜第一名。 隨後出版了繁體版在港澳臺地區發行,被數十所院校及培訓學校選為教學用書,還被各大Unity遊戲開發公司選為員工培訓用書,成為Unity開發人員首選的最有價值的精品之作。
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