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本書的目標 002 本書的目次 004 序章 1 設計的定義 012 2 商業與設計的關係 014 3 設計師的角色與工作 016 4 設計師思維 018 5 設計師的技能包 020 6 設計思考與服務設計 022 本書架構與服務設計的流程 024 第1章 觀察並理解使用者 第2章 共感並向使用者提問 第3章 擬定方案、建立概念 第4章 設計使用者體驗、製作原型 第5章 測試並改善使用者體驗 第6章 傳達與檢測品牌和設計 第1章 觀察並理解使用者 029 1-1 設計思考:定義 030 1-2 設計研究的觀念:生成式研究與評價式研究 032 1-3 設計研究的手法 034 1-4 使用者研究的觀念:量化研究與質性研究 036 1-5 使用者研究的手法:使用者訪談 038 1-6 重新框架 040 1-7 理解使用者的本質 042 1-8 內向思考 044 專欄○1 設計經營的企業案例:Airbnb 046 第2章 共感並向使用者提問 047 2-1 設計思考:共感、同理 048 2-2 挖掘使用者的潛在需求 050 2-3 善用同理心地圖 054 2-4 設計思考:定義問題 056 2-5 製作人物誌 058 2-6 製作顧客旅程圖 060 2-7 善用顧客旅程圖 062 2-8 心理障礙○1:互動障礙 064 2-9 心理障礙○2:認知障礙 066 2-10 心理障礙○3:情感障礙 068 專欄○2 認知障礙的企業案例:Mercari 070 第3章 擬定方案、建立概念 071 3-1 設計思考:創意思考 072 3-2 引導 074 3-3 工作坊的思維 076 3-4 工作坊的營運方式 078 3-5 設計衝刺 080 3-6 精實、敏捷、設計思考的應用場合 082 3-7 設計與限制 084 3-8 價值主張的觀念 086 3-9 價值主張圖的使用方法 088 3-10 PSF和PMF 090 3-11 預設用途與指意 092 3-12 MAYA法則 094 3-13 3種服務類型:維他命、止痛藥、治療藥 096 專欄○3 設計衝刺的規範 098 第4章 設計使用者體驗、製作原型 099 4-1 設計思考:製作原型 100 4-2 原型的用途 102 4-3 情感化設計 104 4-4 情感化設計的範例 106 4-5 行為設計:福格行為模型 108 4-6 三比一法則 110 4-7 認知偏誤○1:雅各布定律、費茲定律 112 4-8 認知偏誤○2:米勒定律、帕金森定律 114 4-9 認知偏誤○3:泰斯勒定律、月暈效應 116 4-10 認知偏誤○4:無現金效應、設計固著 118 專欄○4 經常和原型一起使用的概念 120 第5章 測試並改善使用者體驗 121 5-1 設計思考:測試 122 5-2 UX設計的評價指標○1:UX金字塔 124 5-3 UX設計的評價指標○2:UX蜂巢模型 126 5-4 10項評價UI/UX的項目:十大易用性原則 128 5-5 11個檢驗創意的項目 132 5-6 使用者流程的設計 134 5-7 使用者參與度 136 5-8 區分運用設計直覺與資料的時機 138 5-9 認知偏誤○1:情意捷思與沉沒成本謬誤 140 5-10 認知偏誤○2:團體迷思、達克效應 142 5-11 UX設計的「蹊徑」 144 專欄○5 無障礙設計準則 146 第6章 傳達與檢測品牌和設計 147 6-1 顧客體驗(CX)的思維 148 6-2 品牌建立的思維 150 6-3 品牌構成要素 152 6-4 品牌建立流程 154 6-5 精實品牌建立 158 6-6 設計與品牌建立 160 6-7 檢測品牌價值 162 6-8 UX寫作 164 6-9 道德設計 166 6-10 無障礙性 168 6-11 通用設計 170 6-12 包容性設計 172 專欄○6 通用設計的產品範例 174 專欄○7 包容性設計的產品範例 175 結語 176
作者簡介 btrax btrax成立於2004年,是一間主要於美國舊金山和日本東京活動的設計公司。專攻UX設計,藉由打造最佳的使用者體驗,創造嶄新的商業價值。至今已成功幫助過300間以上日本與各國企業,其中涵蓋移動機具、製造業、金融、零售、食品和科技等行業。 btrax.com/jp/ 監修者簡介 布蘭頓・片山・希爾(Brandon K. Hill) 畢業於美國舊金山州立大學設計系,btrax公司CEO。以UX設計為核心,提供從體驗設計到溝通等一連串的設計服務,如今已服務過300間以上日本與各國企業。也身兼美國舊金山市長顧問、Startup Weekend SF設計導師,以及日本經濟產業省「始動專案」官方導師。
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