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第1章 打開新世界的大門011 1.1UnrealEngine5的應用領域012 1.1.1遊戲領域012 1.1.2影視領域012 1.1.3建築領域012 1.2如何快速、有效地學習UnrealEngine5013 1.2.1UnrealEngine5的學習方法013 1.2.2UnrealEngine5的專業術語014 1.3UnrealEngine5的安裝與資源的添加015 1.3.1引擎下載與安裝015 1.3.2新建專案與添加內容016 1.3.3在虛幻商城下載或購買素材017 1.3.4導入不同類型的檔019 1.4UnrealEngine5首選項與運行優化設置....022 第2章 打造遊戲世界023 2.1UnrealEngine5編輯器024 2.1.1修改引擎語言024 2.1.2新建關卡024 2.1.3視口的移動方法025 2.1.4“大綱”面板與聚焦026 技術專題:顯示指定資產026 2.1.5運行遊戲027 技術專題:在指定位置開始遊戲029 2.1.6顯示資訊029 2.1.7保存自己的資源030 2.2三維物體的移動031 2.2.1添加物體與過濾資產031 技術專題:模型三維操作提示032 2.2.2控制物體033 案例訓練:拼接兩個物體036 2.3初識藍圖037 2.3.1創建Actor037 技術專題:如何判斷是否已保存資產038 2.3.2打開“藍圖編輯器”視窗039 2.3.3使用“列印字串”節點輸出字串040 技術專題:如何查看節點源碼041 2.3.4藍圖書簽043 2.3.5關卡藍圖044 技術專題:無視情境搜索節點045 2.3.6查看引用045 2.3.7列印關卡中的資產名稱047 2.4提高工作效率的方法049 2.4.1介面佈局049 技術專題:切換四視圖051 2.4.2快捷操作與快速鍵052 案例訓練:快速搭建一個關卡053 綜合訓練:搭建場景關卡055 綜合訓練:搭建建築關卡057 第3章 藍圖視覺化腳本系統063 3.1控制簡單變數064 3.1.1“細節”面板064 3.1.2事件064 3.1.3用藍圖控制預設值066 3.1.4構造腳本068 3.1.5注釋068 技術專題:為系列藍圖快速添加注釋069 3.1.6變數069 技術專題:為節點單獨添加注釋070 3.2簡單的流程控制071 3.2.1分支071 3.2.2Gate072 3.2.3FlipFlop072 3.2.4延遲073 3.2.5DoOnce073 3.2.6ForLoop073 3.2.7WhileLoop074 3.2.8序列074 3.3按鍵映射074 3.3.1操作映射075 技術專題:如何啟用Actor輸入075 3.3.2軸映射075 案例訓練:按鍵計數器076 3.4其他有關流程控制的節點078 3.4.1ForEachLoop078 3.4.2ForEachLoopwithBreak078 3.4.3MultiGate078 3.4.4可再觸發延遲078 3.5手柄控制078 3.5.1手柄按鍵078 3.5.2VR按鍵079 3.6藍圖中的快捷操作與快速鍵080 3.6.1藍圖中的快捷操作080 3.6.2有關變數和分類的快速鍵080 3.7簡單的隨機功能081 3.7.1“MultiGate”節點081 3.7.2嵌套迴圈081 綜合訓練:實現技能冷卻082 第4章 瞭解計算邏輯085 4.1簡單標量計算086 4.1.1加減乘除086 4.1.2平方與平方根086 4.1.3取餘運算087 4.1.4絕對值087 4.1.5簡單數字運算087 4.2簡單向量計算087 4.2.1在場景中生成線段088 4.2.2獲取方向089 4.2.3計算原點右側某個點的位置090 4.2.4計算原點上方某個點的位置092 技術專題:連接線的梳理與打結092 4.2.5向量長度093 4.3其他計算方法094 4.3.1數學運算式094 4.3.2創建數值095 4.3.3時間軸095 4.4函數與宏097 4.4.1函數097 4.4.2宏099 技術專題:折疊節點100 4.5庫100 4.5.1藍圖函數庫100 4.5.2藍圖宏庫101 4.6其他節點102 4.6.1“選擇”節點102 4.6.2“Switchon”節點102 技術專題:開啟枚舉(SwitchOn)103 4.7傷害數據104 4.7.1有護甲時的傷害計算104 4.7.2無護甲時的傷害計算105 綜合訓練:生成方陣106 第5章 常用組件109 5.1基本組件110 5.1.1光源組件110 5.1.2攝像機組件112 5.1.3音訊組件115 5.1.4移動組件116 5.1.5樣條組件118 5.2創建組件118 5.2.1創建Actor組件118 5.2.2在Actor元件中添加變數與函數119 5.2.3在Actor中應用Actor組件120 5.3附加節點120 5.3.1將元件附加到另一個元件121 5.3.2將Actor附加到組件上122 5.4按鍵開關123 5.4.1按鍵開關燈123 5.4.2按鍵上升平臺124 案例訓練:製作閃爍燈126 技術專題:用數組的方式製作閃爍燈126 5.5使用藍圖控制元件129 5.5.1顏色交替效果129 5.5.2讓物體沿軌跡行走130 綜合訓練:製作紅綠漸變燈132 第6章 添加物理碰撞135 6.1簡單碰撞136 6.1.1添加碰撞136 6.1.2類比物理138 6.1.3碰撞設置140 6.1.4碰撞通道142 6.2碰撞藍圖143 6.2.1碰撞生成事件143 6.2.2碰撞後摧毀物體144 6.2.3碰撞體積144 6.3射線檢測146 6.3.1線條射線檢測146 6.3.2球形射線檢測148 6.3.3多射線檢測149 6.3.4碰撞信息150 6.4膠囊體射線與碰撞藍圖151 6.4.1膠囊體射線檢測151 6.4.2開啟/關閉碰撞151 技術專題:使用藍圖控制碰撞151 6.4.3製作遊戲中的空氣牆152 綜合訓練:製作“石頭雨”152 第7章 可移動角色155 7.1角色藍圖156 7.1.1角色156 7.1.2控制器157 7.1.3遊戲模式157 7.1.4視野操控158 7.1.5移動操作159 7.1.6跳躍160 7.2人物動畫160 7.2.1添加人物模型160 7.2.2動畫藍圖161 7.2.3混合空間162 7.2.4狀態切換166 7.2.5跳躍動畫169 7.2.6播放蒙太奇172 技術專題:“蒙太奇播放”節點173 案例訓練:製作可操作角色174 7.3按鍵配置的導入或匯出176 7.3.1匯出設定檔176 7.3.2導入設定檔177 7.4簡單的角色技能177 7.4.1指定距離傳送177 7.4.2指定位置傳送178 7.4.3發射角色178 7.4.4落地事件179 案例訓練:製作彈跳板179 7.5隨機移動182 7.5.1半徑內隨機移動182 7.5.2在物體附近隨機移動183 案例訓練:製作一個正方體生成器185 7.6VR控制186 7.6.1獲取VR手柄的位置186 7.6.2雙手手柄187 第8章 場景物體藍圖189 8.1藍圖控制190 8.1.1上下反復移動190 8.1.2左右反復移動191 8.1.3持續旋轉193 8.2碰撞藍圖控制194 8.2.1升降梯194 8.2.2彈跳板197 8.2.3具有方向的彈跳板198 8.2.4尖刺陷阱199 8.3外部控制變數203 8.3.1暴露變數203 8.3.2在生成時控制204 案例訓練:生成一個彩色方陣205 8.4開關門208 8.4.1靠近開門與離開關門208 8.4.2雙開門210 技術專題:製作升降活塞門212 8.5電梯功能213 8.5.1指定層數213 8.5.2升降214 8.6過場動畫215 8.6.1創建新的定序器215 8.6.2攝像機和幀216 8.6.3添加事件218 案例訓練:製作簡易過場動畫220 綜合訓練:製作星球環繞效果222 第9章 控制項藍圖與UI動畫227 9.1控制項藍圖的相關內容228 9.1.1創建控制項藍圖228 技術專題:其他顯示UI的方式230 9.1.2添加子控制項230 9.1.3子控制項屬性232 9.1.4控制項事件233 9.1.5排版235 9.1.6函數綁定237 9.2UI動畫239 9.2.1創建動畫239 9.2.2設置顏色241 9.2.3設置大小242 9.2.4播放動畫243 9.3控制項藍圖的一些使用方法244 9.3.1暴露UI變數244 9.3.2使用傳入變數245 9.3.3移除控制項246 技術專題:移除其他類型藍圖中的控制項246 9.3.4將控制項作為元件放入“Actor”類藍圖247 9.3.5獲得控制群組件的引用248 案例訓練:顯示物品名稱249 9.4主菜單252 9.4.1基礎設置252 9.4.2開始遊戲與退出遊戲253 9.4.3過渡動畫255 9.4.4圖片與邊框裝飾257 綜合訓練:製作遊戲暫停介面258 第10章 粒子特效261 10.1Niagara粒子特效262 10.1.1粒子發射器262 10.1.2粒子生成速度262 10.1.3粒子壽命264 10.1.4新增模組264 技術專題:模組順序出現問題265 案例訓練:製作下雪特效266 案例訓練:製作煙霧特效269 10.2變數切換272 10.2.1曲線272 10.2.2顏色273 10.2.3浮點274 案例訓練:製作角色的飄浮特效275 10.3外部變數控制278 10.3.1粒子系統278 10.3.2設置變數279 10.3.3使用藍圖控制變數280 案例訓練:製作粒子被某物體吸引的特效280 綜合訓練:製作遊戲小特效283 第11章 遊戲數據與細節處理289 11.1容器290 11.1.1數組290 11.1.2集合294 11.1.3映射(字典)295 技術專題:集合與映射295 11.2結構體與數據表296 11.2.1創建結構體296 11.2.2創建數據表297 11.2.3得到數據表的某一行298 11.2.4導入、匯出數據表299 11.2.5編輯數據表300 11.3破碎300 11.4震動301 11.4.1攝像機震動301 11.4.2手柄震動302 11.5動畫通知與音效303 11.5.1動畫通知303 11.5.2動畫通知音效304 綜合訓練:文本顯示器305 第12章 通信交流功能309 12.1繼承310 12.1.1創建子類藍圖310 12.1.2函數繼承與重寫311 12.1.3事件繼承與重寫313 12.2轉換315 12.2.1父類變數容納子類315 12.2.2使用轉換節點317 12.2.3按一下轉換317 12.3藍圖介面319 12.3.1創建藍圖介面與添加函數319 12.3.2添加到類設置320 12.3.3藍圖介面通信321 技術專題:刪除藍圖介面321 12.4NPC對話系統322 12.4.1NPC基礎藍圖322 12.4.2玩家與NPC之間的藍圖通信323 綜合訓練:實現字幕UI325 第13章 實現簡單的AI功能329 13.1行為樹330 13.1.1創建AI行為樹330 技術專題:黑板332 13.1.2選擇器與序列332 13.1.3尋路到隨機地點332 13.2AI感應336 13.2.1AI視野336 13.2.2鎖敵狀態切換337 13.2.3AI鎖敵339 13.2.4AI環繞物體運動340 13.3AI攻擊341 13.3.1魔法球341 13.3.2AI攻擊任務343 13.3.3魔法球擊中特效345 綜合訓練:製作敵人AI345 第14章 2D繪製與動畫351 14.12D靜物352 14.1.1導入紋理352 14.1.2製作為Sprite352 14.2製作2D動畫353 14.2.1打碎序列幀353 14.2.2Flip-Book355 14.3製作角色355 14.3.12D角色導入356 14.3.2角色動畫切換358 綜合訓練:製作橫版遊戲358 技術專題:光劍射出方向問題365 技術專題:方向相反的解決辦法366 技術專題:與書中軸向不同366 第15章 製作第三人稱RPG367 15.1遊戲內容概述368 15.2制作主菜單369 15.2.1專案新建與資源導入369 15.2.2繪製遊戲主菜單369 15.2.3遊戲主菜單動畫372 15.2.4遊戲主功能表邏輯374 15.3設計玩家角色377 15.3.1創建基本框架377 15.3.2玩家控制378 技術專題:同名的“獲取控制旋轉”節點379 15.3.3角色模型379 15.3.4角色動畫381 15.3.5角色休息384 15.3.6玩家UI設計387 15.3.7角色攻擊操作391 15.4設計AI395 15.4.1AI創建395 15.4.2AI隨機移動396 15.4.3AI逃跑398 15.4.4AI部署399 15.4.5AI動畫401 15.4.6重寫AI倒地函數403 15.4.7遊戲進度UI更新404 15.4.8AI名稱405 15.5製作關卡道具和機關406 15.5.1血量恢復道具406 15.5.2受傷道具408 15.5.3陷阱409 15.6場景優化與遊戲打包410 15.6.1刷塗植被410 15.6.2打包遊戲412
崔潤 擁有豐富的虛幻引擎全棧開發經驗,現任職于一家知名影視工業公司。曾與7家不同的公司展開跨領域的合作,涵蓋遊戲、虛擬實境(VR)、網路通信、影視等領域的專案,具體專案包括軍事類比訓練系統、大型多人線上遊戲(MMOG)、一體化VR教學軟體部署等。同時,在引擎框架研發和編輯器研發方面,具備深厚的技術功底和實踐經驗。
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