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《遊戲設計的藝術》 第一章 太初先有設計師 第二章 設計師創造體驗 第三章 體驗發生於現場 第四章 體驗來自遊戲 第五章 組成遊戲的四種元素 第六章 元素要能支持主題 第七章 遊戲始於創意 第八章 改進遊戲的疊代法 第九章 遊戲要服務玩家 第十章 體驗存於玩家內心 第十一章 驅動玩家內心的是動機 第十二章 有些元素屬於遊戲機制 第十三章 遊戲機制必須平衡 第十四章 遊戲機制要支援謎題 第十五章 玩家透過介面玩遊戲 第十六章 體驗的判準是興趣曲線 第十七章 有種體驗就是故事 第十八章 巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制 第十九章 故事和遊戲發生於世界觀 第二十章 世界中有角色 第二十一章 世界中有空間 第二十二章 有些介面能創造親臨感 第二十三章 世界的外觀與感受取決於美學 第二十四章 有些遊戲會有其他玩家 第二十五章 其他玩家有時形成社群 第二十六章 設計師多半有合作團隊 第二十七章 團隊溝通有時透過文件 第二十八章 好遊戲需經過試玩 第二十九章 團隊完成遊戲需使用科技 第三十章 遊戲總該要有客戶 第三十一章 設計師負責向客戶提案 第三十二章 設計師和客戶都想要遊戲獲利 第三十三章 遊戲讓玩家蛻變 第三十四章 設計師擔負某種責任 每個設計師都有一份使命 《通關升級!》 按下開始! 第一關 歡迎,菜鳥們! 第二關 點子 第三關 撰寫故事 第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎? 第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色) 第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機) 第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制) 第八關 標示語言:HUD 與圖示設計 第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的 第十關 戰鬥元素 第十一關 他們都想殺了你 第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓 第十三關 現在你玩弄起力量了 第十四關 多人遊戲──越多人越好玩 第十五關 眾人皆贏:營利 第十六關 音樂小插曲 第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西 第十八關 困難的部分來了 繼續玩下去?
作者簡介 傑西.謝爾(Jesse Schell) 傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人才的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。 擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計出多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的系列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除了設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。 《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。 史考特.羅傑斯(Scott Rogers) 資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。 除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。 目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。 譯者簡介 盧靜 常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。 每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子表現,或是狩魔獵人應該很適合爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。 譯有《平等式資本主義的勝出》、《操弄》、《後疫情效應》 譯作賜教:rutkking@gmail.com。 廖晨堯 加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。 李函 畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
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