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用戶體驗(User Experience,UE/UX)是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。近年來,用戶體驗在產品設計中越來越受到重視。用戶體驗雖然因為互聯網而被大家熟知,但是用戶體驗絕對不僅僅存在於互聯網領域,它存在於生活中的方方面面。 本書主要介紹關於用戶體驗設計師需要掌握的一些技能,以及用戶體驗的優化策略。主要內容包括用戶體驗設計入門、概念、元素、體系、組件。全書每個知識點通過舉例或者對比的形式來介紹,具有直觀、易學的特點。
第1章 用戶體驗入門 / 001 1.1 什麼是用戶體驗 / 002 1.1.1 產品 / 002 1.1.2 純主觀感受/ 心理回饋 / 003 1.1.3 使用者體驗的評價模型 / 004 1.2 有用性 / 006 1.2.1 需求分類 / 006 1.2.2 用戶體驗地圖 / 008 1.2.3 使用者視角 / 009 1.3 可見性 / 012 1.3.1 合理的資訊架構 / 012 1.3.2 跳轉動作 / 015 1.3.3 快捷入口 / 015 1.4 易感知 / 020 1.4.1 資訊優先順序 / 020 1.4.2 縮短路徑 / 021 1.4.3 信息視覺化 / 023 1.4.4 化繁為簡 / 024 1.4.5 隱藏機制 / 026 1.5 易用性 / 028 1.5.1 減少操作步驟 / 028 1.5.2 降低交互成本 / 031 1.5.3 減少場景轉換 / 033 1.5.4 合理的限制 / 036 1.5.5 定制化 / 037 1.6 容錯性 / 039 1.6.1 引導 / 039 1.6.2 報錯 / 042 1.6.3 解決 / 046 1.7 一致性 / 050 1.7.1 品牌基因 / 051 1.7.2 平臺的差異性 / 053 1.7.3 終端一致性 / 054 1.7.4 有用大於統一 / 055 1.7.5 設計規範 / 055 第2章 概念 / 057 2.1 MD 和iOS 設計規範 / 058 2.1.1 陰影 / 058 2.1.2 導航體系 / 060 2.1.3 配色 / 064 2.1.4 組件 / 066 2.2 適配 / 068 2.2.1 圖元與解析度 / 068 2.2.2 適配原則 / 070 2.2.3 全面屏手機適配 / 072 2.2.4 小結 / 074 2.3 手勢 / 076 2.3.1 “ 拇指法則” / 077 2.3.2 功能可見性 / 078 2.3.3 滑動優先 / 081 2.3.4 場景 / 083 2.4 異常場景 / 086 2.4.1 網路故障 / 086 2.4.2 空頁面 / 094 2.4.3 超越臨界值 / 098 第3章 元素 / 099 3.1 色彩 / 100 3.1.1 為什麼要配色 / 100 3.1.2 配色規範 / 108 3.2 佈局 / 112 3.2.1 視覺吸引力 / 113 3.2.2 可拓展性 / 114 3.2.3 信息量 / 117 3.3 文字 / 119 3.3.1 標題類文字 / 119 3.3.2 正文類文字 / 121 3.3.3 提示類文字 / 121 3.3.4 交互類文字 / 122 3.3.5 文案的力量 / 124 3.4 圖示 / 127 3.4.1 可識別性 / 127 3.4.2 網格 / 127 3.4.3 視覺統一 / 129 3.5 按鈕 / 130 3.5.1 形狀 / 130 3.5.2 填充 / 132 3.5.3 內容 / 135 3.5.4 狀態 / 135 3.5.5 按鈕組 / 137 3.6 間距 / 140 3.6.1 塊內間距和塊外間距 / 140 3.6.2 間距與分割線 / 142 3.6.3 間距的替代品 / 143 3.6.4 慎用間距 / 145 3.7 插畫 / 146 3.7.1 提升資訊傳達效率 / 146 3.7.2 插畫or 圖像 / 147 3.7.3 尺寸比例 / 147 3.8 動畫 / 151 3.8.1 引導 / 151 3.8.2 吸引用戶的注意力 / 153 3.8.3 轉場過渡 / 154 3.8.4 對“花瓶”說“不” / 154 第4章 體系 / 157 4.1 導航體系 / 158 4.1.1 基本元素 / 158 4.1.2 組合樣式 / 160 4.1.3 容器 / 163 4.2 搜索功能 / 166 4.2.1 搜索入口 / 167 4.2.2 資訊錄入 / 170 4.2.3 搜索結果 / 173 4.3 返回功能 / 176 4.3.1 兩種返回 / 176 4.3.2 返回路徑 / 178 4.3.3 手勢 / 180 4.4 回饋機制 / 183 4.4.1 為什麼要回饋 / 183 4.4.2 即時性 / 184 4.4.3 自身回饋 / 186 4.4.4 輕量化 / 187 4.4.5 回饋的種類 / 189 4.5 分享功能 / 194 4.5.1 動機 / 194 4.5.2 能力 / 195 4.5.3 觸發器 / 197 4.5.4 載體 / 198 4.6 引導頁 / 200 4.6.1 啟動頁、引導頁和開屏廣告 / 200 4.6.2 引導頁設計要素 / 202 4.6.3 不只是引導頁 / 204 4.7 頂部欄 / 206 4.7.1 去標題化 / 206 4.7.2 可點擊 / 208 4.7.3 背景色 / 209 4.7.4 巡覽列 / 212 4.7.5 隱藏 / 213 第5章 組件 / 215 5.1 彈框 / 216 5.1.1 模態彈框 / 216 5.1.2 非模態彈框 / 222 5.1.3 彈框體系的建立 / 226 5.2 表單 / 228 5.2.1 標籤 / 228 5.2.2 輸入框 / 231 5.2.3 容錯性設計 / 232 5.2.4 按鈕 / 234 5.3 tab / 238 5.3.1 位置 / 238 5.3.2 狀態 / 241 5.3.3 使用場景 / 243 5.3.4 tab 與Segment Control / 244 5.4 標記系統 / 246 5.4.1 角標 / 246 5.4.2 標籤 / 247 5.4.3 紅點 / 248 5.4.4 印章/ 249 5.4.5 場景和層級 / 250 5.5 資訊錄入 / 252 5.5.1 列表 / 252 5.5.2 選項按鈕 / 253 5.5.3 開關 / 255 5.5.4 計數器和滑塊 257
王爭,互聯網金融用戶體驗設計師;UI中國2018年度優秀設計師;人人都是產品年度作家;簡書優秀作者;公眾號“王M爭”。作者的座右銘:“深奧的設計理論也可以以一種淺顯的方式闡述”。
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