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【电子书】屠龍:互動敘事法

       
 
ISBN E9789864803514
定价 NT800
售价 RM124.00
作者 基思‧吉格里奧|羅伯特‧丹頓
出版社 易博士
出版日期 2024-01-17
库存量 有库存
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本书为流动版面EPUB格式,适合用 mooInk、手机、平板及电脑阅读(无法在其他阅读器上阅读),不能下载及打印。需登录第三方网站readmoo.com兑换及阅读。


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沉浸、選擇和故事,就是未來!

觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗

 

沉浸、選擇和故事,就是未來!

觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗

科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。

翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法

*整合玩法與故事

世界傳說/競爭、目標與障礙/遊戲機制與情境脈絡/突發玩法與突發敘事/情緒臨場感/關卡、地圖設計

*建立寫作結構

三幕、五幕、八幕結構/平行與分支敘事/線性與非線性敘事/關卡的敘事功能/轉折與伏筆/多重結局

*創造適玩角色

玩家替身與角色/自主性與成長弧/行動與情緒歷程/反派與非玩家角色/衝突、抉擇與後果/語氣:對白和短句

*發展獨立遊戲

遊戲概念文件/開源工具/關卡編輯器/遊戲引擎/遊戲寫作軟體/通路行銷簡介

國外業界佳評

*這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞‧瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監

*深入淺出地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦‧艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇

*這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手

*讓電影或電視編劇快速了解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人

國內專家推薦(按姓名筆劃排序)

CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室/遊戲《符文重生》開發團隊

石昌杰 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授

林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班教授兼系主任

玻璃心工作室 獨立遊戲工作室/遊戲《守夜人:長夜》開發團隊

鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任

賴建都 世新大學數位多媒體設計學系主任

作者簡介

名:羅伯特‧丹頓‧布萊恩特Robert Denton Bryant

在好萊塢的行銷和製作部門從業,並在電玩遊戲界擔任發行者和開發者。他是數十款遊戲的執行製作人,發布平台從 CD、到 iPad 都有,包含最熱銷的《世界撲克牌冠軍賽》(World Championship Poker)和《彈珠檯名人堂》(Pinball Hall of Fame)遊戲機特許授權品。他與查爾斯‧舒爾茨(Charles P. Schultz)共同著有書作《遊戲測試大全》(暫譯)(Game Testing All-in-One)。他在歐美各大學擔任客座講者,並持續在 UCLA 推廣部、加州伯班克(Burbank)的伍德伯里大學(Woodbury University)教導「寫作學程」。可在推特追蹤他:@thumbcandy

基思‧吉格里奧Keith Giglio

從事正片電影和電視電影的編劇及製作人工作,如《約書亞》(Joshua)、《諾亞》(Noah)和《女巫一族》(Return to Halloweentown)、迪士尼的《泰山》(Tarzan)、《愛情披薩》(Pizza My Heart)、《灰姑娘的玻璃手機》(A Cinderella Story)及《灰姑娘的歌舞情緣》(Another Cinderella Story)。他為派拉蒙影業公司(Paramount Pictures)、華特迪士尼公司、環球影業(Universal Studios)、華納兄弟影片集團(Warner Bros. Pictures)、望遠鏡娛樂公司(Spyglass Entertainment)、威登媒體(Walden Media)、Tokyopop 公司、白金工作室(Platinum Studios)執筆過編劇作品。他的書作《寫出喜劇大作》(暫譯)(Writing the Comedy Blockbuster)在二〇一二年出版。他本身喜愛電玩遊戲,並在一家大型玩具公司的遊戲開發工作室擔任內部敘事設計師。基思目前在雪城大學紐豪斯學院教導編劇與電玩遊戲寫作。可在推特追蹤他:@keithgiglio

譯者簡介

陳依萍

畢業於台大外文系和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「兼知、達譯」的精神:堅持探究知識,致力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正向教養3》等。

 

目錄列表:

Contents

      答謝詞
      序
      CHAPTER 00 載入中⋯⋯
      CHAPTER 01 遊戲裡的天地
      CHAPTER 02 遊戲需要有故事嗎?
      CHAPTER 03 亞里斯多德對上瑪利歐
      CHAPTER 04 不一而足的電玩遊戲分幕結構
      CHAPTER 05 寫出精彩的適玩角色
      CHAPTER 06 我在遊玩時變換的身分?遊戲玩法的方法演技
      CHAPTER 07 給寫手的遊戲設計基礎
      CHAPTER 08 千層關卡的英雄
      CHAPTER 09 利用敘事設計工具箱建造世界
      CHAPTER 10 不能人人都當蝙蝠俠:談MMO及多玩家
      CHAPTER 11 隨時隨地創造
      CHAPTER 12 接下來呢?
      電玩遊戲製作及文化的精選詞彙解析表
      中英詞彙對照表
 
     
     
     
 
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