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第 1 章 影視概念設計概論 1.1 什麼是影視概念設計 002 1.2 傳統繪畫對影視概念設計的影響 003 1.2.1 國畫對影視概念設計的影響 004 1.2.2 西方繪畫對影視概念設計的影響 006 1.3 影視概念設計的發展 010 1.3.1 影視概念設計伴隨電影發展的完善 010 1.3.2 影視概念設計工具的變遷 014 1.4 數字繪畫 018 1.4.1 漫畫 019 1.4.2 插畫 020 1.4.3 純數位藝術作品 024 1.4.4 NFT作品 024 1.4.5 概念設計和它們的關係 027 1.5 什麼地方需要影視概念設計 030 1.5.1 整個專案都需要設計 030 1.5.2 大量內容需要設計 030 1.5.3 少量內容需要設計 031 1.6 影視概念設計的現狀及前景 032 1.6.1 影視概念設計的現狀 032 1.6.2 影視概念設計的前景 033 第 2 章 成為影視概念設計師 2.1 影視概念設計需要準備的工具 036 2.1.1 常規2D概念設計師所需工具 036 2.1.2 概念設計師3D輔助所需軟體 037 2.2 影視對概念設計師的要求 038 2.2.1 繪畫能力 038 2.2.2 軟體應用能力 038 2.2.3 設計能力 039 2.3 影視概念設計師如何入行 039 2.4 工作流程 041 2.4.1 解讀需求 041 2.4.2 尋找參考 041 2.4.3 開始設計 042 2.4.4 溝通推進 043 2.4.5 完成設計 044 2.4.6 交接下游 044 2.5 個人資料庫的建立 045 2.5.1 外部資料庫的建立 046 2.5.2 內部資料庫的建立 048 2.6 設計靈感的來源 049 2.7 設計師的心理素養 052 2.7.1 心理素質 052 2.7.2 設計心態 052 2.8 如何提高工作效率 054 2.8.1 創意效率的提高 054 2.8.2 繪製效率的提高 055 第 3 章 用全域觀看影視概念設計 3.1 影視概念設計題材的分類 062 3.2 影視世界觀的建立 065 3.2.1 概念設計中的世界觀 065 3.2.2 世界觀的建立 065 3.2.3 世界觀的案例 066 3.3 影視概念設計的風格 067 3.3.1 “繪畫”風格 067 3.3.2 畫面風格 069 3.3.3 動畫概念設計的風格 070 3.4 影視概念設計的分工 072 3.5 專案的提案方式 073 3.5.1 把控大局型 074 3.5.2 隨時跟進型 075 3.6 週期的把控 076 第 4 章 場景設計 4.1 影視場景設計的關鍵 080 4.1.1 視點的用途 081 4.1.2 空間的塑造 087 4.1.3 構圖的作用 095 4.1.4 氣氛的營造 104 4.1.5 構成的方式 105 4.1.6 空間案例:舞臺劇《夢蝶》蝴蝶仙子宮殿 109 4.1.7 構圖案例:電影《西遊降魔篇》開場漁村 115 4.1.8 氣氛案例:電影《西遊降魔篇》豬剛鬣 飯莊入口 118 4.1.9 構成感案例:舞臺劇《封神演義炫戰》 薑子牙出場 121 4.2 場景設計的一些思路 125 4.2.1 對比 125 4.2.2 有序與無序 128 4.2.3 加減法 130 4.2.4 提煉 131 4.2.5 提煉案例:電影《白髮魔女之明月天國》 明月寨 133 4.2.6 加減法案例:電影《不二神探》算命樓 137 4.3 場景設計的分類 139 4.3.1 類型案例:電影《美人魚》人魚巢穴外景 140 4.3.2 風格案例:動畫片《美食大冒險》森林場景 144 4.3.3 風格案例:動漫《山海荒域》獸族城市 149 4.3.4 類別案例:電影《西遊降魔篇》陳玄奘之 旅途 153 4.3.5 類別案例:特種電影《夢幻擎天》未來城市 161 4.4 場景概念設計的階段 166 4.4.1 不同階段的設計 166 4.4.2 前中期案例:電影《美人魚》人魚巢穴內景 167 4.4.3 後期案例:電視劇《莽荒紀》水底摘星府 174 4.5 互動思考 177 4.6 場景設計多樣性的探討 177 4.6.1 常規派 177 4.6.2 製作派 178 4.6.3 智能派 178 第 5 章 角色設計 5.1 影視角色概念設計的關鍵 182 5.1.1 性格背景 183 5.1.2 形體 183 5.1.3 動作 185 5.1.4 服飾 190 5.1.5 妝扮 195 5.1.6 材質紋理 197 5.1.7 形體案例:電影《美人魚》女主角人魚 199 5.1.8 形體案例:舞臺劇《佳寶》比利蛇 202 5.1.9 服飾案例:電視劇《莽荒紀》打鬥傀儡 204 5.1.10 材質案例:電視劇《莽荒紀》赤芒蛇 209 5.1.11 材質動作案例:電影《不倒俠》居爾博士 212 5.2 角色設計的一些思路 214 5.2.1 起形方式 214 5.2.2 提煉 220 5.2.3 二八定律 223 5.2.4 起形案例:動漫《山海荒域》熔岩獸 230 5.2.5 二八定律案例:動漫《山海荒域》炎氏公主 236 5.2.6 提煉案例:電影《九龍不敗》九頭龍 239 5.3 角色概念設計的分類 243 5.3.1 類型案例:電視劇《莽荒紀》神魔巨人 244 5.3.2 類型案例:電視劇《莽荒紀》女主飛獸 247 5.3.3 風格案例:電視劇《太古神王》魔獸小混蛋 251 5.4 互動思考 254 5.4.1 思考任務:設計一位科技感的如來 254 5.4.2 結合AI 繪畫工具Midjourney 解答互動 思考4.5的任務 254 5.5 角色設計多樣性的探討 260 5.5.1 常規派 260 5.5.2 製作派 261 5.5.3 智能派 262 第 6 章 道具設計 6.1 道具概念設計的關鍵 266 6.1.1 背景 266 6.1.2 功能 268 6.1.3 造型 268 6.1.4 材質紋理 273 6.1.5 造型案例:電影《大話天仙》太空飛船 275 6.1.6 材質案例:舞臺劇《封神演義炫戰》 孔雀琉璃杯 278 6.1.7 功能案例:電影《大話天仙》阮形發射器 282 6.2 道具的分類 285 6.2.1 類別案例:特種電影《夢幻擎天》戰艦 286 6.2.2 用途案例:電影《西遊降魔篇》空虛劍 289 6.2.3 風格案例:電影《喵星人》飛行器 293 6.3 互動思考 296 6.3.1 思考任務:設計一艘大船 296 6.3.2 互動思考5.4的解答:設計一位科技感的如來 296 6.4 道具設計多樣性的探討 297 6.4.1 常規派 297 6.4.2 製作派 299 6.4.3 智能派 300 第 7 章 其他設計CHAPTER SEVEN 7.1 氣氛圖設計 304 7.1.1 氣氛圖設計的關鍵 304 7.1.2 案例:電影《西遊降魔篇》佛像交手 310 7.1.3 案例:舞臺劇《夢蝶》穿越危險區 313 7.2 特效設計 316 7.2.1 特效的分類 316 7.2.2 特效設計的一些思路 318 7.2.3 案例:電視劇《莽荒紀》風翼遁法 322 7.2.4 案例:電影《美人魚》人魚姥姥回憶 325 7.3 互動思考 328 7.4 偏平面類設計 329 7.4.1 影片中涉及的平面設計 329 7.4.2 片頭、片尾設計 331 7.4.3 海報設計 333 附錄 個人的規劃 340 應聘作品集的準備 341 自我成長 343 結語 344
靳中維,畢業于西安美術學院,擁有超過15年的娛樂業設計經驗,長期擔任美術指導和視效總監職務,帶領團隊參與影視劇接近五十部,主題公園專案十多個,舞臺項目數十個。代表作品有電影《美人魚》《小Q》《西遊降魔篇》《白蛇傳說》等,電視劇《莽荒紀》《太古神王》等,舞臺劇《封神演義·炫戰》《炭河千古情》《麗江千古情》等。參與專案中,《沙海燭龍》獲第九屆溫哥華華語電影節“紅楓葉獎”最佳視覺獎;電影《美人魚》獲得金像獎最佳視覺效果、最佳美術獎提名,《白蛇傳說》《西遊降魔篇》獲得金馬獎最佳視覺效果獎提名。
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