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第一章 背景/1 STEM、STEAM和STEDM/3 1.國際形勢驅動/3 2.我國STEM教育迎頭趕上/6 3.設計思維引領STEDM教育/8 設計與藝術/9 1.藝術的概念/9 2.STEAM中的藝術/10 3.藝術教育/10 4.設計的概念/12 5.設計教育/14 設計與設計思維/16 1.什麼是設計思維/16 2.設計思維的發展/16 3.設計思維的關鍵點/18 4.FabLab數位製造/20 其他相關概念闡述/22 1.創客和創客教育/22 2.項目和項目式學習/24 第二章 設計思維過程/27 步驟一發現/29 1.定義“設計挑戰”/29 2.“期望”與“失望”/30 3.團隊協作/31 4.初學者思維/32 5.研究“設計挑戰”/34 6.以人為本的設計/36 7.同理心/37 8.設計採訪/38 步驟二闡釋/39 1.記事板/39 2.找到意義/40 3.資訊分類/41 4.故事敘事/42 步驟三構思/45 1.“發散”的對比/45 2.“我們怎樣才能(HMW)……”問題/48 3.頭腦風暴/50 4.回顧/51 步驟四實驗/52 1.直覺檢查/53 2.起草一個概念/54 3.構思原型/55 4.做中學/57 5.快速原型設計/58 6.獲得回饋/60 步驟五發展/61 1.文檔化/62 2.宣講/63 3.螺旋式發展/65 第三章 設計思維案例/67 步驟一案例設計挑戰/69 1.如何發現優質的設計挑戰/69 2.設計挑戰的開放性/72 3.通過故事來發起設計挑戰/74 4.發現生活中的設計挑戰/83 5.團隊協作:破冰遊戲/87 6.團隊協作:角色扮演/88 步驟二案例資訊研究和故事敘事/90 1.資訊收集和研究框架/90 2.互動遊戲式故事敘事/94 3.將研究轉化為角色設計的故事敘事/95 步驟三案例頭腦風暴/98 1.提出問題:頭腦風暴的起點/98 2.從問題到驅動性問題/99 3.頭腦風暴的規則/100 4.頭腦風暴的流程/102 5.回顧想法:頭腦風暴的結束/103 6.頭腦風暴的課堂要素/103 7.頭腦風暴的反思/105 步驟四案例從想法到模型/106 1.快速原型製作/106 2.從快速原型製作到原型製作/106 3.從物理知識出發的原型製作/107 4.從繪畫出發的原型製作/115 5.從構圖出發的原型製作/118 步驟五案例展示展覽/120 1.案例研究:折頁式手風琴書作為展示交流工具/120 2.點評/123 第四章 數位技術賦能設計思維/125 數位時代/127 1.如何智造萬物/129 2.案例一:走讀魔都/132 3.案例二:物流機器人/134 4.案例三:卡丁車製造計畫/136 STEM與設計思維開源共用/140 1.個人網頁/140 2.過程記錄/141 3.項目共用和反覆運算/143 數位製造/144 1.2D設計和鐳射切割/144 2.3D設計和列印/148 電子電路/153 1.開源硬體Arduino/154 2.小上海(Shanghaino)/155 3.案例:動畫/156 邏輯程式設計/158 1.邏輯遊戲/158 2.Mixly程式設計/160 第五章 設計思維和STEDM系統設計/161 STEDM系統設計/163 設計思維建構橫向人才培養系統/164 1.智造學術X/166 2.“疫情期間的生活”項目式學習案例/171 自上而下的STEDM系統設計/176 1.國際視角/176 2.中學和大學的夥伴合作關係/177 3.10個可持續發展主題的專案式學習課程設計/179 4.“綠道”空間設計概念/185 5.“豆莢屋”項目式學習案例/186 自下而上的STEDM系統設計/189 1.雲屋+森舍/189 2.太空魔方/191 3.FABOX/193 模組化STEDM系統設計/195 1.N+/196 2.環盒/197 3.“數制”魔方/198 後記/201 參與者介紹/204 推存閱讀/208 參考文獻/209
丁峻峰 畢業于美國哈佛大學設計學院,美國註冊建築師。現任同濟大學設計創意學院副教授,碩士生導師;同濟大學Fab Lab創客中心主任;FABO ▏“數制”工坊創始人。2016年獲得上海市科技創新科普獎,2022年獲得上海市級教學成果一等獎。
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