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第1章 媒體藝術概述 1 1.1 智能的藝術 2 1.2 藝術與科技的對話 6 1.3 媒體藝術的特徵 10 1.4 數字媒體藝術 14 1.5 範疇與類型 .16 1.6 媒體藝術與計算 20 1.7 麥克盧漢理論 22 1.8 現代藝術譜系圖 24 1.9 媒體藝術史 .29 1.10 新媒體藝術研究 31 本章小結 33 本章習題 34 第2章 傳統媒體時代. 36 2.1 口語與身體語言 37 2.2 文字與插圖 .38 2.3 印刷與圖書 .41 2.4 攝影術 43 2.5 差分機 46 2.6 畫家與電報 .48 2.7 幻影、動畫與電影 .50 2.8 電話 .54 2.9 廣播和電視 .56 本章小結 60 本章習題 61 第3章 數位傳媒時代. 63 3.1 未來的故事 .64 3.2 圖靈與電腦 67 3.3 控制論的宇宙 70 3.4 世界機器 72 3.5 電腦圖形學 75 3.6 《全球概覽》 .77 3.7 互聯網 78 3.8 移動互聯網 .81 3.9 萬物互聯時代 83 3.10 可穿戴計算 86 3.11 智慧型機器人 89 3.12 虛擬實境 92 3.13 增強現實 95 本章小結 97 本章習題 98 第4章 媒體藝術前史 100 4.1 早期媒體藝術 .101 4.2 機器美學的探索 103 4.3 拼貼與蒙太奇 .105 4.4 早期實驗電影 .109 4.5 波普與拼貼 112 4.6 裝置與絲網印刷 114 4.7 歐普藝術 117 4.8 行為與偶發藝術 119 4.9 早期錄影裝置 .122 4.10 光和動力藝術 125 4.11 新趨勢與比特國際 128 本章小結 130 本章習題 131 第5章 演算法藝術時代133 5.1 數位藝術時間線 134 5.2 示波器與演算法藝術 137 5.3 惠特尼與抽象動畫 139 5.4 數字荷蘭風格派 142 5.5 分形幾何學與藝術 146 5.6 創造現實之路 .149 5.7 電腦變形動畫 153 5.8 3D 動畫與皮克斯 .155 5.9 自動繪畫機器 .157 5.10 藝術與科技實驗 .159 5.11 大阪世界博覽會 .162 本章小結 164 本章習題 165 第6章 數位創意時代 167 6.1 電影CGI 拉開帷幕 .168 6.2 工業光魔特效史 169 6.3 電子世界爭霸戰 172 6.4 經典CG 電影里程碑 .178 6.5 皮克斯和藍天工作室 .181 6.6 大片CGI 鼎盛時期 .184 6.7 桌面數位設計時代 190 6.8 演算法程式設計藝術 .196 6.9 有機生命藝術 .200 6.10 數字創意繪畫 202 本章小結 205 本章習題 206 第7章 交互媒體藝術時代 208 7.1 交互時代的藝術 209 7.2 觸控裝置藝術 .213 7.3 手機交互藝術 .216 7.4 沉浸體驗藝術 .218 7.5 視線及聲控藝術 221 7.6 足控裝置藝術 .224 7.7 智能感應交互藝術 225 7.8 網路與遙在藝術 228 7.9 早期虛擬實境藝術 232 7.10 多感官體驗藝術 .237 本章小結 240 本章習題 241 第8章 媒體藝術的多樣性 242 8.1 遺傳演算法 243 8.2 轉基因藝術 247 8.3 數字雕塑 252 8.4 錄影裝置藝術 .257 8.5 資料庫藝術 261 8.6 媒體建築與投影 264 8.7 全息與虛擬表演 267 8.8 視錯與碎片 269 8.9 故障藝術 273 8.10 機器人藝術 277 8.11 蒸汽波美學 279 8.12 後網路藝術 283 本章小結 285 本章習題 286 第9章 後數位時代的思考 288 9.1 科技與元宇宙 .289 9.2 虛擬偶像時代 .291 9.3 媒介即環境 294 9.4 表情符號樂園 .299 9.5 虛擬穿越現實 .301 9.6 設計面向未來 .304 9.7 智能藝術的明天 307 9.8 後視鏡中的藝術史 311 本章小結 315 本章習題 316 參考文獻 317
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