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[導論] 線上資源 本書對象 程式語言 --為什麼是C語言? --靜態關鍵字 --導入的檔案 --記憶體釋放 主題 解題系統 題目描述的構成 題目:取餐排隊 --解開問題 筆記 [第1章_雜湊表] 題目一:獨特雪花 --問題 --簡化問題 --解決核心問題 --解答一:逐對比較 --解答二:減輕工作量 雜湊表 --設計雜湊表 --為什麼要使用雜湊表? 題目二:複合詞 --問題 --辨別複合詞 --解答 題目三:拼字檢查─刪除字母 --問題 --思索雜湊表 --一個量身打造的解答 摘要 筆記 [第2章_樹與遞迴] 題目一:萬聖節糖果收集 --問題 --二元樹 --解決一個較簡單的實例 --二元樹表示方法 --收集所有糖果 --一個完全不一樣的解答 --走最少街道 --讀取輸入 為什麼要使用遞迴? 題目二:子孫的距離 --問題 --讀取輸入 --一個節點的子孫數目 --全部節點的子孫數目 --節點排序 --輸出資訊 --main函數 總結 筆記 [第3章_記憶法與動態規劃] 題目一:漢堡狂熱 --問題 --產生一個計畫 --刻劃最佳解 --解答一:遞迴 --解答二:記憶法 --解答三:動態規劃 記憶法與動態規劃 --步驟一:最佳解的結構 --步驟二:遞迴解 --步驟三:記憶法 --步驟四:動態規劃 題目二:守財奴 --問題 --刻劃出最佳解 --解答一:遞迴 --解答二:記憶法 題目三:冰球世仇 --問題 --關於世仇 --刻劃出最佳解 --解答一:遞迴 --解答二:記憶法 --解答三:動態規劃 --空間最佳化 題目四:及格方法 --問題 --解答:記憶法 總結 筆記 [第4章_圖與廣度優先搜尋] 題目一:騎士追逐 --問題 --最佳化移動 --騎士的最佳結果 --騎士反反覆覆 --時間最佳化 圖(Gragh)與 BFS --什麼是圖? --圖vs.樹 --圖上的BFS 題目二:攀爬繩子 --問題 --解答一:找出動作 --解答二:重新建模 題目三:書籍翻譯 --問題 --圖的建立 --BFS --總成本 總結 筆記 [第5章_加權圖中的最短路徑] 題目一:老鼠迷宮 --問題 --從BFS繼續邁進 --加權圖中的最短路徑 --圖的建立 --實作Dijkstra演算法 --兩種最佳化 Dijkstra演算法 --Dijkstra演算法的執行時間 --負權重邊 題目二:拜訪奶奶規劃 --問題 --相鄰矩陣 圖的建立 --怪異路徑 --任務一:最短路徑 --任務二:最短路徑的數目 總結 筆記 [第6章_二元搜尋] 題目一:螞蟻餵食 --問題 --新風味的樹問題 --讀取輸入 --可行性測試 --搜尋解答 二元搜尋 --二元搜尋的執行時間 --判斷可行性 --搜尋排序過的陣列 題目二:跳躍河流 --問題 --貪婪演算法的思路 --測試可行性 --搜尋解答 --讀取輸入 題目三:生活品質 --問題 --排序所有的矩形 --二元搜尋 --測試可行性 --更快速測試可行性 題目四:洞穴門 --問題 --解決子任務 --使用線性搜尋 --使用二元搜尋 總結 筆記 [第7章_堆積與區段樹] 題目一:超市促銷 --問題 --解答一:陣列中的最大值與最小值 --最大堆積 --最小堆積 --解答二:堆積 堆積 --兩個額外的應用 --選擇一個資料結構 題目二:建立樹堆 --問題 --遞迴輸出樹堆 --根據標籤排序 --解答一:遞迴 --區間最大值查詢 --區段樹 --解答二:區段樹 區段樹 題目三:二元素和 --題目 --填寫區段樹 --查詢區段樹 --更新區段樹 --main函數 總結 筆記 [第8章_聯集尋找] 問題一:社群網路 --問題 --用圖來模擬 --解答一:BFS --聯集尋找 --解答二:聯集尋找 --最佳化一:依大小聯集 --最佳化二:路徑壓縮 聯集尋找 --關聯:三個需求 --選擇聯集尋找 --最佳化 題目二:朋友與敵人 --問題 --擴充:敵人 --main函數 --尋找和聯集 --SetFriends與SetEnemies --AreFriends與AreEnemies 題目三:抽屜雜務 --問題 --等價抽屜 --main函數 --尋找和聯集 總結 筆記 後記 [附錄A_演算法執行時間] 計時與其他東西之事件簿 大O符號 --線性時間 --常數時間 --另一個例子 --平方時間 --本書中的大O [附錄B_因為我忍不住] 獨特雪花:隱式鏈結串列 漢堡狂熱:重建解答 騎士追逐:編碼移動 Dijkstra演算法:使用堆積 --老鼠迷宮:用堆積來追蹤 --老鼠迷宮:用堆積來實作 路徑壓縮的壓縮 --步驟一:不使用三元運算子 --步驟二:較簡潔的指派運算子 --步驟三:理解遞迴 [附錄C_題目貢獻者]
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