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本書對遊戲進行了全面論述。與一般的遊戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的遊戲素養,普及遊戲基礎知識,使其對遊戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了遊戲的特徵,整理了部分具有代表性的傳統遊戲,揭示了遊戲所蘊含的原理,回顧了電子遊戲的發展歷程,並對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了遊戲基本規則、遊戲關卡、遊戲視覺的普遍規律以及遊戲的主要類別,探討了“遊戲化”的概念和應用。 本書對於遊戲娛樂相關專業學生、遊戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。
第1章 遊戲概述 1.1遊戲的概念 1.1.1廣義的遊戲 1.1.2狹義的遊戲 1.1.3遊戲的另一面 1.2遊戲的特點 1.2.1條件規則 1.2.2交互行為 1.2.3任務目標 1.2.4其他特徵 1.3遊戲的起源 1.3.1模仿說 1.3.2遊戲說 1.3.3表達說 1.3.4其他學說 第2章 中國傳統遊戲 2.1中國傳統遊戲概要 2.2中國傳統遊戲實例 2.2.1陸博 2.2.2骰子戲 2.2.3雙陸棋 2.2.4中國圍棋 2.2.5中國象棋 2.2.6投壺 2.2.7七巧板 2.2.8孔明鎖 2.2.9九連環 2.2.10華容道 2.2.11孔明棋 2.2.12五子棋 2.2.13麻將 2.2.14幻方 2.2.15字謎遊戲 第3章 外國傳統遊戲 3.1外國傳統遊戲概要 3.2外國傳統遊戲實例 3.2.1魔方 3.2.2獨立鑽石 3.2.3國際象棋 3.2.4劍玉 3.2.5積木 3.2.6拼圖 3.2.7迷宮 3.2.8百變魔尺 3.2.9西洋雙陸棋 3.2.10國際跳棋 3.2.11德州撲克 3.2.12萬智牌 3.2.13漢諾塔 3.2.14數獨遊戲 3.2.15地產大亨 第4章 電子遊戲發展 4.1投幣遊戲機 4.2電子遊戲的起步 4.320世紀80年代的電子遊戲發展 4.3.1主機遊戲發展 4.3.2PC遊戲發展 4.420世紀90年代的競爭 4.4.1主機平臺上的競爭 4.4.2PC平臺上的競爭 4.521世紀的電子遊戲 4.6掌上遊戲機的發展 4.7中國電子遊戲發展 第5章 遊戲規則 5.1遊戲規則要素 5.1.1維度與邊界 5.1.2公平與平衡 5.1.3任務與目標 5.1.4策略與選擇 5.1.5技能與偶然性 5.1.6時間長度 5.1.7獎勵與懲罰 5.1.8難度梯度 5.1.9資源迴圈 5.1.10數學公式表達 5.2其他遊戲規則 5.2.1零和博弈與非零和博弈 5.2.2正回饋與負反饋 5.2.3免費增值 5.2.4稀有資源 第6章 遊戲關卡 6.1什麼是遊戲關卡 6.2關卡的類型 6.2.1新手關卡 6.2.2標準關卡 6.2.3Boss關卡 6.2.4額外關卡 6.3關卡佈局 6.3.1開放式佈局 6.3.2線形佈局 6.3.3平行佈局 6.3.4環形佈局 6.3.5網路佈局 6.3.6星形佈局 6.3.7組合佈局 6.4關卡要素 6.4.1空間 6.4.2初始條件 6.4.3結束條件 6.4.4任務 6.4.5美學風格 第7章 遊戲類別 7.1動作遊戲 7.2射擊遊戲 7.2.1第一人稱射擊遊戲 7.2.2第三人稱射擊遊戲 7.3格鬥遊戲 7.4策略遊戲 7.4.1回合制策略遊戲 7.4.2即時制策略遊戲 7.5角色扮演遊戲 7.6體育遊戲 7.7冒險遊戲 7.8益智遊戲 7.9音樂遊戲 7.10競速遊戲 7.11獨立遊戲 7.12社交遊戲 7.13線上多人遊戲 7.14其他遊戲類型 7.14.1多種類型的組合 7.14.2桌面遊戲 7.14.3嚴肅遊戲 7.14.4平行實景遊戲 7.14.5二次元遊戲 7.14.6沙箱類遊戲 7.14.7逃殺類遊戲 7.14.8結合新技術的遊戲形式 第8章 遊戲心理學 8.1遊戲群體分類 8.1.1性別 8.1.2年齡 8.2遊戲樂趣元素 8.2.1勒布朗遊戲樂趣分類 8.2.2玩家樂趣類型 8.3玩家在遊戲中的樂趣行為 8.3.1探索與冒險 8.3.2扮演與表演 8.3.3收集與積累 8.3.4學習與研究 8.3.5破壞與創造 8.3.6對抗與求生 8.4玩家的需求層次 第9章 遊戲敘事 9.1遊戲敘事的特點 9.2遊戲敘事的方式 9.3敘事的一般原則 9.3.1目標、障礙和衝突 9.3.2簡單和卓越 9.3.3英雄之旅故事模型 9.3.4施密特的故事模型 9.4故事中的角色原型 9.4.1英雄 9.4.2配角 9.4.3反派 第10章 遊戲引擎 10.1什麼是遊戲引擎 10.2遊戲引擎的誕生與發展 10.3遊戲引擎的主要功能 10.4不同時期的PC遊戲引擎 10.5手遊時代的引擎 10.5.1Cocos引擎 10.5.2Unity引擎 10.5.3非程式設計遊戲引擎 10.6人工智慧 第11章 遊戲視覺 11.1視覺風格 11.1.1色彩 11.1.2形態 11.1.3材質 11.2視覺規律 11.2.12D與3D 11.2.2視角 11.2.3人稱 11.2.4視錯覺 11.3遊戲角色 11.4遊戲使用者介面 第12章 經典電子遊戲 12.1概述 12.2經典電子遊戲簡析 12.2.1打乒乓 12.2.2打磚塊 12.2.3太空侵略者 12.2.4魔幻歷險 12.2.5吃豆人 12.2.6大金剛 12.2.7羅格 12.2.8推箱子 12.2.9鐵板陣 12.2.10星球大戰 12.2.11功夫小子 12.2.12超級馬里奧兄弟 12.2.13俄羅斯方塊 12.2.14泡泡龍 12.2.15勇者鬥惡龍 12.2.16塞爾達傳說 12.2.17模擬城市 12.2.18掃雷 12.2.19文明 12.2.20夢幻彈球 12.2.21刺蝟索尼克 12.2.22失落的維京人 12.2.23沙丘2 12.2.24神秘島 12.2.25毀滅戰士 12.2.26魔法泡泡龍 12.2.27啪啦啪啦啪 12.2.28GT賽車 12.2.29貪吃蛇 12.2.30俠盜獵車手 12.2.31勁舞革命 12.2.32書蟲大冒險 12.2.33寶石迷陣2 12.2.34反恐精英: 起源 12.2.35音樂方塊 12.2.36川島教授的腦力訓練 12.2.37數回 12.2.38藝術系列: 萬有引力 12.2.39戰神的挑戰 12.2.40無限回廊 12.2.41粘粘世界 12.2.42Drop7 12.2.43屋頂狂奔 12.2.44我的世界 12.2.45旅途 第13章 遊戲化 13.1什麼是遊戲化 13.2遊戲化的核心元素 13.2.1點數 13.2.2徽章 13.2.3排行榜 13.3如何遊戲化 13.3.1明確目標和任務 13.3.2提供難度選擇 13.3.3給予及時回饋 13.3.4設置協作和交流 13.3.5整合內外動機 13.4遊戲化實例 13.4.1遊戲化教學 13.4.2遊戲化商業推廣活動 13.4.3遊戲化設計 13.4.4遊戲化管理 附錄A 遊戲設計文檔 附錄B 部分遊戲平臺 附錄C 國際主要遊戲活動 附錄D 部分世界知名遊戲公司(工作室) 附錄E 電子競技 附錄F 遊戲運營 後記
李茂博士 執教于四川大學計算基學院(軟件學院)數字娛樂系,長期從事互動娛樂、計算藝術的教學、創作與研究工作。
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