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★0基礎也可以快速掌握虛擬實境★ 8類APP介紹╳8種產業分析╳18項行銷案例 顛覆娛樂、教育、交通、醫療、居家的劃時代技術, 革命性的虛擬時代已經降臨! [虛擬實境的根基]四大技術缺一不可 ▪3D圖形即時生成技術 例如在飛行虛擬系統中,想要達到即時的目的,那麼影像的更新頻率就必須達到一定的速度,同時對影像的品質也有很高的要求,再加上複雜的虛擬環境,想要實現即時3D圖形生成就十分困難了。因此,圖形更新頻率和圖形品質的要求是該技術的主要內容。 ▪立體顯示技術 在虛擬實境系統中,使用者戴上特殊的眼鏡,一隻眼睛只能看到奇數幀影像,另一隻眼睛只能看到偶數幀影像,從而呈現出立體感效果。 ▪感測回饋技術 例如,在現實生活中,人們的手指是不可能穿過任何杯子的「表面」的,但在虛擬實境系統中卻可以做到,並且還能感受到握住杯子的感覺,這通常人們要佩戴安裝了感測器的資訊手套。 ▪語音輸入輸出技術 在虛擬實境系統中,語音的輸入輸出技術就是要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人即時互動。 [場景行銷]電商場業的明日之星 互動行銷就是消費者和企業雙方在互動中展開的一種行銷方式,最大的特點是抓住互動雙方的共同利益點,然後找到巧妙的溝通時機和方法,從而將雙方緊密地結合。而如今,企業和店家們紛紛入局虛擬實境領域: ▪在電影領域,透過虛擬實境頭盔和眼鏡,幫助人們進入沉浸式的觀影世界,享受逼真的電影場景。 ▪在教育領域,採用虛擬實境的全景教學模式,讓學生進入完全沉浸式的學習狀態。 ▪在娛樂方面,透過虛擬實境眼鏡,親身感受一場演唱會的現場氛圍、欣賞一場脫口秀節目。 ▪在體育方面,透過虛擬實境和籃球巨星科比來一場3分球對決,或者進行一場刺激的、驚險的攀岩運動。 [虛擬醫療]憑空也能完成一場外科手術 Medical Realities公司開發了一款虛擬實境手術設備——The Virtual Surgeon,這款產品能夠讓醫生身臨其境般地參與到外科手術的過程中,其主要的技術和內容以下幾方面: ▪360度影片技術; ▪虛擬實境3D技術; ▪互動式的醫療內容。 透過虛擬實境手術,不僅能夠幫助醫生對病情有更好的診斷,提高醫療效率,同時還能夠幫助醫生及時製作手術方案,提高醫護間的合作能力。 [虛擬實境危機]VR企業如何突破瓶頸 隨著消費級Oculus Rift的誕生,「虛擬實境」漸漸占據人們的視線,但是依然有諸多爭議:如何讓虛擬實境技術成為主流?虛擬實境內容,除遊戲、電影之外是否還能看到更廣闊的商機?虛擬實境除了占據人們的視線,會對人們的生活造成一定的影響嗎? 虛擬實境異軍突起,各類虛擬實境產品接二連三地出現,投資、併購等消息也不斷傳出,BAT三大龍頭更是早就布局,可以看到,企業家們對虛擬實境的前景是十分看好的,似乎虛擬實境已經真正地迎來了「元年」。 但是真實情況是這樣嗎?虛擬實境的發展真的有表面上看上去那麼好嗎?。 本書特色 本書結構清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對於諸多成功虛擬實境產業作了深入剖析,內容十分全面,適合虛擬實境平台的管理者、虛擬實境產業的從業者、有意從事虛擬實境的人士參考。
前言 ■寫作驅動 ■本書特色 ■適合人群 第1章 簡介:虛擬實境的發展與特點 1.1必須掌握的概念 1.1.1什麼是虛擬實境 1.1.3什麼是混合實境 1.2VR的4個特點 1.2.1VR之存在性 1.2.2VR之互動性 1.2.3VR之創造性 1.2.4VR之感知性 1.3VR的4個分類 1.3.1虛擬實境分類一:穿戴式 1.3.2虛擬實境分類二:桌面式 1.3.3虛擬實境分類三:強化式 1.3.4虛擬實境分類四:分布式 第2章 技術與研究:虛擬實境的技術與研究狀況 2.1虛擬實境技術系統的組成 2.1.1模擬環境系統 2.1.2感知系統 2.1.3自然技能系統 2.1.4感測設備 2.2虛擬實境的根基 2.2.13D圖形即時生成技術 2.2.2立體顯示技術 2.2.3感測回饋技術 2.2.4語音輸入輸出技術 2.3國際研究狀況 2.3.1歐亞研究狀況 2.3.2虛擬實境應用領域 第3章 AR:把虛擬實境套在現實世界中 3.1擴增實境闡述 3.1.1組成形式 3.1.2工作原理 3.2擴增實境相關的介紹 3.2.1擴增實境遊戲Ingress 3.2.2智慧設備GoogleGlass 3.3擴增實境的具體應用 3.3.1AR:PokémonGO成爆紅遊戲 3.3.2AR:iPhone雙攝影鏡頭的影響 3.3.3AR:幫助飛行員識別天氣災害 3.3.4AR耳機:更智慧地操縱聲音 3.3.5AR:掃一掃追蹤定位技術 3.3.6AR+:醫療領域的希望之星 第4章 布局:電子產業的虛擬實境布局 4.1布局VR也在意料之中地來臨 4.1.1小米的布局 4.1.2三星的布局 4.2與虛擬實境相關的出色產品介紹 4.2.1GoogleCardboard 4.2.2三星GearVR3 4.2.3SONYHMZ-T3W 第5章 APP:人人都能享受到VR體驗 5.1影片類虛擬實境APP 5.1.1Vrse 5.2遊戲類虛擬實境APP 5.2.1龍之忍者VR 第6章 應用:當VR出現在不同領域 6.1醫療健康 6.1.1醫療健康產業分析 6.1.2醫療健康產業案例分析 6.2娛樂遊戲 6.2.1娛樂遊戲產業分析 6.2.2娛樂遊戲產業案例分析 6.3城市建設 6.3.1城市建設產業分析 6.3.2城市建設產業案例分析 6.4旅遊產業 6.4.1旅遊產業分析 6.4.2旅遊產業案例分析 6.5房地產 6.5.1房地產產業分析 6.6影音媒體 6.6.1影音媒體產業分析 6.6.2影音媒體產業案例分析 6.7能源模擬 6.7.1能源模擬產業分析 6.7.2能源模擬產業案例分析 6.8工業生產 6.8.1工業生產產業分析 6.8.2工業生產產業案例分析 第7章 行銷:企業的下一個重大事件 7.1虛擬實境+互動行銷 7.1.1為使用者帶來逼真體驗 7.1.2為使用者帶來感官體驗刺激 7.1.3虛擬實境+電商 7.2虛擬實境+場景行銷 7.2.1各領域虛擬實境場景應用 7.2.2各領域擴增實境場景應用 7.2.3桌上型電腦虛擬實境場景行銷 7.2.4行動裝置虛擬實境場景行銷 7.2.5場景行銷走進人們生活 7.3虛擬實境行銷的案例分析 7.3.1Abarth汽車:AR賽車遊戲 7.3.2超時空水舞互動體感遊戲 7.3.3綠光戰警AR變身活動 7.3.4BeanPoleJeans互動舞臺 7.3.5Thinkpad零距離品牌體驗 7.3.6智慧電動概念車「neora」 7.3.7透過宣傳單體驗AR技術 7.3.8360度的足球體驗之旅 7.3.9AR互動式型錄帶來極致體驗 7.3.10AR時尚洗衣遊戲機臺 7.3.11嘉年華之AR互動遊戲 7.3.123D足球互動遊戲熱潮 7.3.13360度體驗新XC90車 7.3.14DiorEyes觀看時裝秀 7.3.15參觀虛幻世界的活動 7.3.16收割蔓越莓的短片 第8章 打破:VR企業如何突破瓶頸 8.1虛擬實境面臨的問題 8.1.1給消費者帶來暈眩感 8.1.2高價位必定阻礙普及 8.1.3內容報酬的不確定性 8.1.4相關技術的限制性 8.1.5軟體應用跟不上 8.2VR入局者如何打破這一困局 8.2.1YouTube:全面支持VR影片的上傳和播放 8.3未來虛擬實境的一些想法 8.3.1延續扁平介面互動 8.3.2空間縱深互動 8.3.3AI互動 8.4虛擬實境的未來動向分析 8.4.1未來研究注重互動和多元 8.4.2行動裝置虛擬實境設備搶手 8.4.3從產品上深刻發掘
編者簡介 劉向東 虛擬實境工程師、對於虛擬實境的各項技術,如圖形、3D、語音指令等有著深度的研究。同時也是虛擬實境經營專家,在娛樂生活、遊戲開發、醫學健康、軍事演練、室內設計、文物古蹟、房產開發、工業模擬等領域有著豐富的實戰經驗。
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