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電玩遊戲業者Valve Software於1998年推出單人玩家的第一人稱射擊遊戲(FPS)《戰慄時空》,一上市便售出800萬套,是目前為止最暢銷的FPS遊戲之一。 其實,《戰慄時空》的成功不但要歸功於原始遊戲的先進遊戲元素,也要歸功於原始遊戲發售以來八年間,所有具備高度創新性的外掛模組。 有些《戰慄時空》的外掛模組提供新地圖的局部修改版,有的則是把它改為多人遊戲的「完全修改版」,例如享有高度名聲的《戰慄時空之絕對武力》。在這類創新網絡中,遊戲開發商扮演著「創新觸媒」的角色,讓自家公司的遊戲變得「可修改」,也就是遊戲上市時的格式就可修改為外掛。 以往,任何稍有成就的企業研發單位都存有門戶之見的本位觀念,對於不是出自該單位的研發成果,大多存有「非我發明症候群」,認為別人發明的東西大多不值得一看;然而,在網際網路普及後,這些傳統的思維開始產生變化。開放原始碼軟體計畫、電子化研發機構及線上社群等新勢力的崛起,廣泛結合企業外部的創意與人才、透過無遠弗屆的網路架構促成超越疆界的合作便成為時勢所趨。 除了包含上述個案的電玩業及電腦軟體等領域的「外掛站模式」之外,這類以網絡為中心的創新模式還包括「交響樂團模式」(例如波音787夢幻客機)、「創意洋貨店模式」(例如代為尋找產品創意概念的「大創意集團」)和「即興中心模式」(例如虛擬實境世界「第二人生」)。 以網絡為中心的不同創新模式各有不同的運作方式,所形成的網絡成員關係、各成員所扮演的角色,以及創新產出和回饋也會隨之各異。那麼,企業該採用上述四種創新模式中的哪一種?在這些創新模式中又該扮演何種角色? 為了讓創新發揮最大效益,企業必須具備哪些專業知識和能力?又該如何定義及評估創新計畫是否成功?而這種合作方式又牽涉到哪些法律問題?本書除了詳細解說四種創新模式的內涵外,也會針對上述相關問題提出最佳建議。本書特色 「創造的社群」、「創新網絡」、「開放市場創新」、「群眾外包」……。無論你怎麼稱呼,企業已經愈來愈體認到,向外尋求創意與創新來源,有其迫切性。但要把這樣的需求化為行動,並非易事。現在,兩位全球知名的企業創新專家要為企業補上這道「執行缺口」,協助企業找出以及最佳的網絡中心創新策略,並予運用。這項策略將可反映出企業所處的獨特環境、運用企業的獨特強項,而且可以達成企業的績效目標。 本書帶領讀者認識網絡中心創新,並評估四種主要模式的優點與得失,挑選出最適合的一種。接著,一步步學到如何運用外部創新資源、克服中途碰到的每項挑戰,協助企業做到:找出組織能力中欠缺的部份、並予補上;有系統地發掘與減輕風險;規畫與執行創新網絡;保護與推廣智慧財產;定義成功、評估成功,以及落實成功。精采內容包括:.交響樂團、創意洋貨店、即興中心,還是外掛站? 為企業選擇最佳網絡中心創新模式.發掘運用外部創新力量的最佳機會 找出與企業資源、能力及策略一致的機會.點子斥候、發明資本家,還是創新資本家? 挑選正確的「夥伴」強化外部創新能力.為網絡中心創新做好執行的準備 提升企業文化、營運以及策略準備度.在新興經濟體設置中心,藉以打造全球創新網絡 利用中國與印度的潛在人才,讓創新更具成本效益.提供給全球性企業與小型專家企業的技巧 IBM、聯合利華與波音以及其他最小型「創新促進者」的經驗作者簡介南畢山(Satish Nambisan) 壬色列理工學院(Rensselaer Polytechnic Institute)拉里管理學院(Lally School of Management)科技管理暨策略副教授。他是一位備受讚揚的研究者、思想領導家暨顧問。他的工作囊括了科技與創新管理的各個領域──科技策略、產品開發、策略聯盟,以及企業內網絡。 他持續在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)、MIT《史隆管理評論》(Sloan Management Review)、《管理學會評論》(Academy of Management Review),以及《管理科學》(Management Science)等期刊中發表文章,對前述領域的研究面與實務面帶來影響。他的研究亦獲得IBM政府事務中心(IBM Center for Business of Government)、安永(Ernst & Young),以及國家科學基金會(National Science Foundation)等組織的獎項與獎助之認同。 最近,他獲頒紐約雪城大學(Syracuse University)惠特曼傑出校友獎(Whitman Distinguished Alumni Award)。在他進入學院生涯之前,南畢山曾在聯合利華擔任過多項主管職務。梭尼(Mohanbir Sawhney) 西北大學(Northwestern University)凱洛格管理學院(Kellogg School of Management)科技教授,也是科技與創新研究中心(Center for Research in Technology & Innovation)主任。 他是一位在全球獲認同的學者、老師、顧問,以及策略行銷、創新暨電子商務的演說家,也是世界經濟論壇傑出學者之一。美國《商業周刊》曾提名他為二十五位電子商務界最有影響力的人物之一。梭尼的研究與文章主要在與顧客的合作行銷、新媒體行銷、顧客中心的組織設計、社群中心創新,以及企業創新的有機性成長與策略。 他提供過諮詢的客戶包括:埃森哲(Accenture)、微軟(Microsoft)、杜邦(DuPont)、新力(Sony)等,合著有《聖境之鑰:整合新舊工具,尊定長青基業的七大關鍵》(The Seven Steps to Nirvana: Strategic Insights into eBusiness Transformation)等三本著作。譯者簡介許勝雄 MBA畢業後,投身科技產業近十數年 ,曾服務於台灣飛利浦、惠瑞捷台灣分公司、國巨電子、並外派安捷倫科技美國矽谷工作數年,主要擔任行銷業務工作。近年來擔任企業高階主管,以科技行銷管理與團隊領導為主職。江裕真 輔大管研所、中央資管系畢,以翻譯為樂、為師、為業、為志。譯有:《我們比我聰明》、《經營者的思考》、《一本讀通杜拉克》、《M型社會》(合譯)、《旅行與人生的奧義》、《新.企業參謀》、《瞄準御宅族》等趨勢與商管書,《CG世界遺產──古羅馬》、《大腦動不動就找藉口》、《圖解力》、《韓非子圖解》等文史與實用類書,以及《灰色的彼得潘:池袋西口公園6》、《波上的魔術師》、《肅清之門》、《推理小說》、《不公平的月》等小說。
第一篇 從「以公司為中心」轉型成「以網絡為中心」的組織第一章 以網絡為中心的威力第二章 了解以網絡為中心的創新
第二篇:網絡中心創新的範疇第三章 網絡中心創新的四種模式第四章 創新網絡:演員與劇本
第三篇:網絡中心創新的四種模式第五章 交響樂團模式第六章 創意洋貨店模式第七章 即興中心模式第八章 外掛站模式
第四篇 執行以網絡為中心的創新第九章 決定創新模式與角色第十章 讓組織做好準備
第五篇 全球化與網絡中心創新第十一章 在全球推展以網絡為中心的創新:龍與虎第十二章 為「週一」早晨的想法與行動做出結論
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