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全面介紹了遊戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令列遊戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、程式設計(模組化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、即時處理、載入)和聲音處理等知識。
第 1部分 2D 遊戲.1 第 1章 第 一個遊戲2 1.1 開發一個益智遊戲 .3 1.2 示例代碼解說 7 1.3 添加讀取場景資料的功能 16 1.4 C++ 課堂 21 1.5 補充內容:標誌位元和位元運算26 1.6 補充內容:指標和記憶體 34 1.7 補充內容:引用 41 1.8 本章小結 46 第 2章 從圖元開始學習2D 圖形處理 .47 2.1 什麼是2D 圖形處理 48 2.2 準備工作 50 2.3 列印一個點 54 2.4 移植《箱子搬運工》 .55 2.5 補充內容:結束處理 .58 2.6 本章小結 60 第3章 使用圖片素材 61 3.1 讀取圖片檔 .62 3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72 3.3 使用透明通道 .75 3.4 標頭檔包含關係的組織策略 .82 3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86 3.6 補充內容:加法混合 .88 3.7 本章小結 90 第4章 即時遊戲 91 4.1 什麼是即時遊戲 92 4.2 運行動畫 95 4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96 4.4 獲得遊戲的幀率 .101 4.5 解決幀率差異 103 4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度 105 4.7 補充內容:影像撕裂現象 110 4.8 本章小結 .111 第5章 簡單的狀態遷移 113 5.1 往類庫追加功能 .114 5.2 相對直接的做法 .117 5.3 試著增加狀態 119 5.4 代碼審查 .122 5.5 示例代碼解說 128 5.6 本章小結 .136 第6章 文本繪製方法 .137 6.1 字體圖片 .138 6.2 文本繪製函數 138 6.3 一些改進 .140 6.4 成果驗證 .142 6.5 示例代碼解說 143 6.6 注意著作權 147 6.7 示例類庫的功能 .147 6.8 本章小結 .148 第7章 動作遊戲初體驗 149 7.1 用到的類庫 150 7.2 開發《炸彈人》 .151 7.3 示例代碼解說 152 7.4 添加背景顯示 157 7.5 配置移動的物件 .164 7.6 遊戲的改進方向 .169 7.7 本章小結 .170 第8章 2D 平面內的碰撞處理 171 8.1 碰撞檢測 .172 8.2 碰撞回應 .174 8.3 發生多個碰撞時的問題 .179 8.4 碰撞回應與操作性 180 8.5 移動的物體相互碰撞 184 8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184 8.7 本章小結 .186 第9章 各種輸入裝置 .187 9.1 獲取輸入裝置實例 188 9.2 鍵盤 189 9.3 滑鼠 189 9.4 手柄 190 9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄 .191 9.6 本章小結 .193 第 10章 狀態遷移詳解 194 10.1 問題定位 195 10.2 使用繼承 195 10.3 實際運用 198 10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201 10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204 10.6 補充內容:繼承的原理 208 10.7 本章小結 213 第 11章 播放聲音 .215 11.1 關於音訊類庫 216 11.2 補充內容:電腦如何播放聲音 .218 11.3 補充內容:音高和音量 219 11.4 補充內容:音色 220 11.5 補充內容:聲音的疊加 221 11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222 11.7 補充內容:演奏樂譜 223 11.8 補充內容:讀取WAV 音訊檔 225 11.9 補充內容:使用Sound 模組來合成聲波 .226 11.10 本章小結 226 第 12章 旋轉、縮放與平移 227 12.1 旋轉 .228 12.2 引入向量和矩陣 241 12.3 利用頂點來實現 246 12.4 縮放 .253 12.5 在縮放的同時進行旋轉.255 12.6 矩陣的力量 .256 12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263 12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266 12.9 補充內容:數學中的矩陣 .267 12.10 本章小結 271 第 13章 顯卡的力量 272 13.1 關於使用的類庫 273 13.2 使用顯卡繪製三角形 273 13.3 將圖像貼到三角形中 275 13.4 混合模式 278 13.5 旋轉、縮放和移動 .278 13.6 移植《炸彈人》 281 13.7 本章小結 284 第 2部分 3D 遊戲285 第 14章 繪製立體物體 286 14.1 關於類庫 287 14.2 開始製作3D 動作遊戲《機甲大戰》 .287 14.3 繪製三角形 .289 14.4 按位置前後繪製物體 290 14.5 將遠處的物體繪製得小一些 294 14.6 座標變換 303 14.7 用矩陣表示透視變換 316 14.8 開始製作《機甲大戰》 322 14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335 14.10 本章小結 338 第 15章 類庫的封裝方法 .340 15.1 整體設計 341 15.2 資源的詳細內容 342 15.3 試運行 350 15.4 從文件載入 .352 15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離 .354 15.6 本章小結 363 第 16章 偽XML 文件的讀取 364 16.1 確定檔案格式 365 16.2 創建前的準備 366 16.3 處理流程 368 16.4 字串解析 .371 16.5 編寫代碼 373 16.6 運用 .375 16.7 示例代碼解說 378 16.8 補充內容:生成資料檔案382 16.9 本章小結 385 第 17章 編寫高性能的代碼 386 17.1 演算法與時間複雜度 .387 17.2 資料結構基礎 390 17.3 輸送量與延遲 402 17.4 並行處理 404 17.5 記憶體問題 404 17.6 STL 和資料結構 411 17.7 性能瓶頸分析 416 17.8 補充內容:函式呼叫的開銷 417 17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420 17.10 本章小結 422 第 18章 3D 碰撞處理 .423 18.1 長方體的碰撞處理 .424 18.2 使用浮點數的碰撞檢測 427 18.3 三角形和線段的相交檢測 .436 18.4 實用性 445 18.5 其他問題 447 18.6 本章小結 448 第 19章 《機甲大戰》的設計 450 19.1 狀態遷移 451 19.2 操作 .451 19.3 發射導彈 454 19.4 將功能整合到一起 .457 19.5 前端展現 461 19.6 不足之處 463 19.7 本章小結 464 第 20章 光照 465 20.1 看見物體的過程 466 20.2 光的衰減過程 469 20.3 嘗試計算 473 20.4 整合到《機甲大戰》中.479 20.5 補充內容:性能優化 480 20.6 補充內容:更好的繪製效果 483 20.7 本章小結 484 第 21章 角色動畫 .485 21.1 相對運動 486 21.2 層級Model 類 492 21.3 自動構建樹結構 495 21.4 將動畫數據化 500 21.5 補間方法 506 21.6 引入到《機甲大戰》中.518 21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519 21.8 補充內容:不足之處 520 21.9 本章小結 523 第3部分 通往商業遊戲之路525 第 22章 高效的碰撞檢測 .526 22.1 低效的迴圈判斷方法 527 22.2 性能改善的基本思路 528 22.3 基於排序的方法 531 22.4 依靠分割實現的方法 539 22.5 補充內容:改進等分切割法545 22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548 22.7 本章小結 552 第 23章 數據載入 .554 23.1 為何載入時間越來越長.555 23.2 檔載入類 .556 23.3 通過合併檔提升性能.562 23.4 通過壓縮提升性能 .571 23.5 補充內容:多執行緒非同步處理579 23.6 補充內容:編碼技術 590 23.7 補充內容:用於加密的合併與壓縮 591 23.8 本章小結 592 第 24章 float 的用法 593 24.1 位數限制 594 24.2 float 的實現 594 24.3 位數截斷帶來的誤差 596 24.4 誤差程度 597 24.5 減小誤差的方法 600 24.6 特別的數 606 24.7 本章小結 608 第 25章 隨書類庫概要 609 25.1 類庫中的類 .610 25.2 啟動設定 611 25.3 Framework 模組 613 25.4 WindowCreator 模組 614 25.5 FileIO 模組 614 25.6 Base 模組 615 25.7 Math 模組 616 25.8 Threading 模組 618 25.9 Input 模組 .620 25.10 Sound 模組 620 25.11 PseudoXml 模組 621 25.12 Graphics 模組 621 25.13 Scene 模組 628 25.14 抗鋸齒處理 630 25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現 631 25.16 X 文件 .633 25.17 本章小結 634 第 26章 bug 的應對方法 .635 26.1 防火與滅火 .636 26.2 bug 的種類 .636 26.3 bug 的預防 .641 26.4 bug 的處理 .654 26.5 《機甲大戰》的處理 656 26.6 補充內容:如何檢測記憶體溢出 657 26.7 本章小結 660 第 27章 進階方向 .662 27.1 應該學習什麼 663 27.2 工具開發 664 27.3 AI 667 27.4 網路 .667 27.5 shader 668 27.6 參考文獻 669 27.7 一些期待的書 672 後記 .675 致謝 .676
平山尚 1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本程式設計書》。 羅水東 遊戲開發工程師,15年軟體和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域為3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。
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