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本書是一部系統講解Unity Universal Render Pipelin內置Shader的應用型圖書,旨在使讀者能夠瞭解URP與傳統渲染流水線Shader的不同之處,讓讀者儘快在URP專案中編寫出所需的Shader。 本書採用串聯講解的方式編寫而成,主要分為三 部分:第一部分包含第1章,主要為了給讀者普及URP的基本知識、專案的配置方法、內置Shader的不同用途以及Package中不同包含檔的作用,使之前還沒有接觸過URP的讀者在 學習之前能夠全面瞭解 UPR;第二部分包含第2~5章,主要講解了URP中最複雜的內置Shader——Lit,以Shader中關聯到的包含檔、函數和巨集定義;第三部分包含第6~8章,講解了Unlit內置的視覺化 Shader編輯器ShaderGraph,並講解了車漆和流光燈兩個Shader案例,用於鞏固前面章節所學到的內容,並加深對於URPShader的理解。本書主要適合各大培訓機構、高等院校作為Unity Shader課程教材,或從事 Unity程式開發的讀者參考 。
第1章 初識URP 1.1 URP與HDRP 1.2 創建URP項目 1.2.1 創建新的URP專案 1.2.2 升級舊專案為URP專案 1.3 URP內置Shader 1.3.1 Lit 1.3.2 Simple Lit 1.3.3 Baked Lit 1.3.4 Unlit 1.4 手寫Shader的必要性 1.5 Shader檔所在路徑 1.6 Packages中的其他文件 1.6.1 Core RP Librariy 1.6.2 Universal RP 1.7 常用檔之間的包含關係 第2章 Lit.shader 2.1 Lit主文件 2.1.1 Properties代碼塊 2.1.2 SubShader代碼塊 2.1.3 FallBack 2.1.4 代碼結構 2.2 ForwardLit Pass 2.2.1 Pass標籤 2.2.2 編譯指令 2.2.3 聲明關鍵字 2.2.4 包含指令 2.3 包含檔的定義及使用 2.3.1 包含檔的定義方式 2.3.2 包含檔的使用方式 第3章 LitInput.hlsl 3.1 聲明屬性變數 3.2 紋理採樣 3.2.1 採樣函數的巨集定義 3.2.2 金屬和高光採樣函數 3.2.3 AO採樣函數 3.3 SurfaceInput.hlsl 3.3.1 SurfaceData結構體 3.3.2 透明度函數 3.3.3 Albedo紋理採樣函數 3.3.4 法線貼圖採樣函數 3.3.5 自發光貼圖採樣函數 3.4 表面資料初始化函數 3.5 函數和巨集定義總結 第4章 LitForwardPass.hlsl 4.1 GPU實例 4.2 結構體 4.2.1 頂點函數輸入結構體 4.2.2 頂點函數輸出結構體 4.3 Common.hlsl
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