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推薦序 第1章 數位時代的古典人心/1 1.1 你好,數字生活/2 1.2 產品設計的變與不變/4 1.3 好設計的秘密鑰匙/7 1.4 產品設計與三重心智/13 第2章 傳遞資訊/17 2.1 人們總是“視而不見”/18 2.1.1 看,但沒看見?/18 2.1.2 閱讀,還是掃視/25 2.1.3 視力不佳,還是注意力稀缺/29 2.2 眨眼之間的視覺加工/33 2.2.1 視覺聚光燈/33 2.2.2 視覺搜索/37 2.2.3 所見即所得,還是先入為主/42 2.3 視覺的偏好/49 2.3.1 視覺討厭雜亂/49 2.3.2 視覺依賴結構/53 2.3.3 視覺喜歡平衡/62 2.3.4 視覺尋找新異/65 2.4 數位介面的視覺語言/67 2.4.1 視覺通道/67 2.4.2 顏色/70 2.4.3 介面的詞彙和語法/79 2.4.4 結構/85 2.4.5 隱喻/89 2.4.6 美感/95 第3章 引導行動/103 3.1 大腦都是吝嗇鬼/104 3.1.1 Human牌電腦/104 3.1.2 有限的記憶體:工作記憶/109 3.1.3 會出錯的硬碟:長時記憶/116 3.1.4 別讓我思考/121 3.2 減少認知負荷/124 3.2.1 識別,還是回憶/124 3.2.2 選項越多越糾結/130 3.2.3 別讓我運動/133 3.2.4 認知卸載/141 3.2.5 重複與成癮/147 3.3 準備行動腳本/151 3.3.1 人機交互的時間尺度/151 3.3.2 行動的七個階段/154 3.3.3 拆解行動/157 3.4 行動與回饋/164 3.4.1 心理模型/164 3.4.2 對話形式與回饋/169 3.4.3 視覺回饋:動畫/175 3.5 信息在哪兒?我在哪/182 3.5.1 信息搜尋/182 3.5.2 虛擬空間導航/188 第4章 輔助決策/199 4.1 理解決策/200 4.1.1 我們真的理性嗎/200 4.1.2 認知偏差/203 4.1.3 大腦計較得失/207 4.2 回到設計的原點/214 4.2.1 為什麼而設計/214 4.2.2 目標、動機與期望/216 4.2.3 故事與場景/220 4.3 為改善決策而設計/225 4.3.1 決策目標/225 4.3.2 腳手架/229 4.3.3 自動化/239 4.3.4 評估決策/241 4.3.5 容錯/244 4.4 為改變行為而設計/249 4.4.1 行為設計/249 4.4.2 反思上癮模型/251 4.4.3 如何促成行動/254 4.5 為新手、中間用戶和專家設計/261 4.5.1 新手和專家有什麼不同/261 4.5.2 為新手設計/265 4.5.3 為專家設計/269 4.5.4 幫助中間用戶學習/272 第5章 營造關係/279 5.1 營造產品與使用者的關係/280 5.1.1 產品如人/280 5.1.2 數位產品的禮儀/284 5.1.3 積累信任/287 5.1.4 激發積極情緒/292 5.1.5 改善關係的關鍵時刻/296 5.2 營造用戶之間的關係/304 5.2.1 可能自我與印象管理/304 5.2.2 我們都是社會性動物/308 5.2.3 比較與競爭/314 5.2.4 分享與互惠/317 致謝/324 參考文獻/326
林婕 昵稱 00,熱愛科技和創作。擁有 13 年互聯網產品設計經驗,曾參與過多個使用者過億的產品設計。前微信、網易產品設計師,前心理學內容和服務平臺創業者,財新專欄作家。公眾號“設計極客 00”作者,TopHCI和圖零學院社群負責人。 開智文庫 依託開智學堂(OpenMindClub)師生資源,開智文庫專注於出版新職業與新邏輯等叢書。目前,已先後出版原創著作數十本。其中,《生於一九八四》《追時間的人》榮登豆瓣年度好書榜。
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