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第1章 設計模式入門 / 1 1.1 設計模式介紹 / 1 1.1.1 初識設計模式 / 1 1.1.2 怎樣使用設計模式 / 2 1.2 UML基礎知識 / 3 1.2.1 什麼是UML / 3 1.2.2 UML事物 / 6 1.2.3 UML關係 / 8 1.2.4 UML圖 / 9 1.3 設計模式的六大原則 / 19 1.4 回顧與啟示 / 21 第2章 創建型設計模式 / 22 2.1 單例模式 / 22 2.1.1 單例模式簡介 / 22 2.1.2 Go語言實戰 / 26 2.1.3 優缺點分析 / 27 2.2 工廠方法模式 / 28 2.2.1 工廠方法模式簡介 / 28 2.2.2 Go語言實戰 / 30 2.2.3 優缺點分析 / 34 2.3 抽象工廠模式 / 35 2.3.1 抽象工廠模式簡介 / 35 2.3.2 Go語言實戰 / 37 2.3.3 優缺點分析 / 43 2.4 生成器模式 / 44 2.4.1 生成器模式簡介 / 44 2.4.2 Go語言實戰 / 47 2.4.3 優缺點分析 / 51 2.5 原型模式 / 52 2.5.1 原型模式簡介 / 52 2.5.2 Go語言實戰 / 54 2.5.3 優缺點分析 / 57 2.6 物件集區模式 / 58 2.6.1 物件集區模式簡介 / 58 2.6.2 Go語言實戰 / 61 2.6.3 優缺點分析 / 64 2.7 回顧與啟示 / 65 第3章 結構型設計模式 / 66 3.1 組合模式 / 66 3.1.1 組合模式簡介 / 66 3.1.2 Go語言實戰 / 70 3.1.3 優缺點分析 / 73 3.2 適配器模式 / 73 3.2.1 適配器模式簡介 / 73 3.2.2 Go語言實戰 / 78 3.2.3 優缺點分析 / 80 3.3 橋接模式 / 81 3.3.1 橋接模式簡介 / 81 3.3.2 Go語言實戰 / 85 3.3.3 優缺點分析 / 88 3.4 裝飾器模式 / 89 3.4.1 裝飾器模式簡介 / 89 3.4.2 Go語言實戰 / 93 3.4.3 優缺點分析 / 95 3.5 面板模式 / 96 3.5.1 面板模式簡介 / 96 3.5.2 Go語言實戰 / 99 3.5.3 優缺點分析 / 104 3.6 享元模式 / 105 3.6.1 享元模式簡介 / 105 3.6.2 Go語言實戰 / 108 3.6.3 優缺點分析 / 112 3.7 代理模式 / 113 3.7.1 代理模式簡介 / 113 3.7.2 Go語言實戰 / 116 3.7.3 優缺點分析 / 119 3.8 回顧與啟示 / 120 第4章 行為型設計模式 / 121 4.1 策略模式 / 121 4.1.1 策略模式簡介 / 121 4.1.2 Go語言實戰 / 124 4.1.3 優缺點分析 / 128 4.2 責任鏈模式 / 129 4.2.1 責任鏈模式簡介 / 129 4.2.2 Go語言實戰 / 132 4.2.3 優缺點分析 / 136 4.3 命令模式 / 137 4.3.1 命令模式簡介 / 137 4.3.2 Go語言實戰 / 141 4.3.3 優缺點分析 / 144 4.4 反覆運算器模式 / 144 4.4.1 反覆運算器模式簡介 / 144 4.4.2 Go語言實戰 / 148 4.4.3 優缺點分析 / 151 4.5 仲介者模式 / 151 4.5.1 仲介者模式簡介 / 151 4.5.2 Go語言實戰 / 155 4.5.3 優缺點分析 / 159 4.6 備忘錄模式 / 160 4.6.1 備忘錄模式簡介 / 160 4.6.2 Go語言實戰 / 163 4.6.3 優缺點分析 / 166 4.7 觀察者模式 / 167 4.7.1 觀察者模式簡介 / 167 4.7.2 Go語言實戰 / 170 4.7.3 優缺點分析 / 173 4.8 狀態模式 / 174 4.8.1 狀態模式簡介 / 174 4.8.2 Go語言實戰 / 177 4.8.3 優缺點分析 / 181 4.9 範本方法模式 / 181 4.9.1 範本方法模式簡介 / 181 4.9.2 Go語言實戰 / 185 4.9.3 優缺點分析 / 188 4.10 訪問者模式 / 188 4.10.1 訪問者模式簡介 / 188 4.10.2 Go語言實戰 / 193 4.10.3 優缺點分析 / 198 4.11 回顧與啟示 / 198 第5章 設計模式擴展 / 199 5.1 空物件模式 / 199 5.1.1 空物件模式簡介 / 199 5.1.2 Go語言實戰 / 202 5.1.3 優缺點分析 / 205 5.2 規格模式 / 205 5.2.1 規格模式簡介 / 205 5.2.2 Go語言實戰 / 210 5.2.3 優缺點分析 / 215 5.3 領域驅動設計 / 215 5.3.1 領域驅動設計簡介 / 215 5.3.2 Go語言實戰 / 225 5.3.3 優缺點分析 / 239 5.4 回顧與啟示 / 239 第6章 設計模式與軟體架構 / 240 6.1 軟體架構 / 240 6.1.1 軟體架構簡介 / 240 6.1.2 軟體架構與設計模式的區別 / 243 6.1.3 如何選擇軟體架構 / 246 6.2 MVC架構 / 247 6.2.1 MVC架構簡介 / 247 6.2.2 Go語言實戰 / 249 6.2.3 優缺點分析 / 255 6.3 RPC架構 / 256 6.3.1 RPC架構簡介 / 256 6.3.2 Go語言實戰 / 257 6.3.3 優缺點分析 / 265 6.4 三層架構 / 266 6.4.1 三層架構簡介 / 266 6.4.2 Go語言實戰 / 267 6.4.3 優缺點分析 / 277 6.5 微服務架構 / 278 6.5.1 微服務架構簡介 / 278 6.5.2 Go語言實戰 / 281 6.5.3 優缺點分析 / 289 6.6 事件驅動架構 / 291 6.6.1 事件驅動架構簡介 / 291 6.6.2 Go語言實戰 / 292 6.6.3 優缺點分析 / 299 6.7 回顧與啟示 / 300
廖顯東 高級軟體架構師,全棧開發者,技術極客,Gopher,開源愛好者。 畢業于河海大學,先後就職于蘇甯易購等多家大型公司。具有多年軟體發展與團隊管理經驗,精通Java、JavaScript、C、C++、C#、Python、PHP等開發語言。對Go、Rust等開發語言有深入實踐和研究。對大型電子商務系統開發、高併發架構、分散式架構、微服務、大資料、人工智慧演算法等領域有深入實踐和研究。 曾出版《GO Web程式設計實戰派——從入門到精通》
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