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1.二次元概論 何為二次元 二次元的前世、今生與未來 2.二次元1.0時期(ACGN):初始以“動漫文化”為核心 ACGN:二次元文化現象學 定義二次元1.0時期——一種動漫文化的體現 何謂八大藝術 第九大藝術的誕生 二次元經濟趨勢觀察研析 禦宅族參政——日本參議員山田太郎 食:飲食生活中的二次元 火影忍者——現實版的一樂食堂 二次元料理——將食物具現化的YouTuber 潮飲文化湧現——從飲料到飲器的進化 衣:穿戴生活中的二次元 次元間的借鏡——《美少女戰士》中的時尚經 角色扮演——多重身份間的遊移 衝破次元壁的LV——時尚設計師的二次元跨界 巴黎世家——時裝與VR遊戲的新物種 住:住居生活中的二次元 玩家——自由平面的北京豪宅 Double Layer——新世代的“複”層住宅 賽博朋克2077——新世代的遊戲公寓 行:交通生活中的二次元 星宇航空——旅行,就是生活概念的重新定義 痛車文化——飛馳的個性化二次元載體 特斯拉——新一代的遊戲平臺 潮鞋文化——Sneaker的誕生 育:教育生活中的二次元 電競發展——從遊戲昇華到競技層面的運動 動靜之間——羅浮宮計畫與電子競技進軍奧運 電競教育——結合學院教育發展的新興產業 破壁書——次世代語言的崛起 樂:娛樂生活中的二次元 商業新物種——5.0策展型零售的出現 公仔文化興起——從Wonder Festival談起 盲盒——盲抽的未知趣味性 街頭文化——二次元的原生基因 虛擬角色——虛幻與現實一樣真實 Roblox——元宇宙的新生活觀 3.二次元2.0時期(ACGNA):繼而向“潮流藝術”方向演進 ACGNA:二次元再進化 二次元1.0之後——承先啟後的潮流藝術 二次元起源大歷史 達達主義——追求沒有意義的意義(1916—1922) 包豪斯——讓機器進入藝術,讓科學融入藝術(1919—1933) 超現實主義——遊移于夢境與現實之間(1924—1959) 新達達主義——在廢棄和現成物中建構新美學(1953—1965) 波普藝術——20世紀60年代開始的文化新浪潮(1960—) 賽博朋克——高科技發展下的未來世界(1960—) 建築電訊派——展示出版回應快速 迭的20世紀60年代(1960—1975) 工作室——在反設計運動中應運而生的團體(1966—1978) 波普超現實主義——非主流的地下文化運動(1970—) 後現代與解構思潮的7·6人組——建築與時裝的解構反動(1970—) 孟菲斯設計——包豪斯與費雪玩具的誤用集合體(1980—1988) 新波普藝術——二次元下的 扁平新視野(1990—) 藝術聯盟——藝術始於保存你的收藏(2015—) NFT加密藝術——新形態的藝術形式(2015—) 小結 從ACGN“誤”入到ACGNA時代 三位大小孩的領“悟” 小中見大——跨世代的對話 《長物志》vs小宇宙 雅集圖vs同人志 載體(具)vs平臺玩具 臨摹vs挪用 塗鴉vs塗鴨 4.二次元3.0時期(Post-Artionism):後次元美學主義 Post-Artionism:從二次元到後次元 一種全新的生活方式 40、30、20的共鳴,大小孩集結 稚嫩已過,成熟未滿,大小孩降臨 BKA展會 建構BKA藝術館體系 蘇州天空之城IP穀 面向BK世代,邁向新建築 打造二次元IP穀 八大業態全面沉浸覆蓋 定位精准商業與三大時間軸 建構後次元建築 啟動後次元室內設計競賽計畫 後次元美學主義的十大生活觀 後次元的數字性:一鍵反轉——按一下我給你全世界 後次元的動態性:遊牧遷徙——動一動,神清氣又爽 後次元的拓撲性:角色扮演——白天是魯蛇,晚上魯啊魯 後次元的自相似性:由小窺大——從小見大的氣魄,自下而上的格局 後次元的模糊性:曖昧關係——獨而不孤的曖昧,兄弟姐妹們上啊 後次元的輕透性:舉重若輕—— 精准的顏值控,輕質養生的生活觀 後次元的多向聯結性:誤用造物——誤會大就對了 後次元的地景性:藏物之境——從爺青回中找到的小確幸 後次元的地域性:地域喧聲——自我探索,活出自我 後次元的可持續性:時尚共用——只在乎曾經擁有的共用生活觀 尾聲——玩物可以尚志
邵唯晏 同時主持著外幾家設計公司,還是地區室內設計協會(CSID)40年來年輕的副理事長,並在大學任教,著有《當代建築的逆襲》《共·享:設計師的人文思考》《設計·未來·超智人》。
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